除了延續(xù)原劇情外,本作的另一大看點(diǎn)就是系列首次以SRPG作為作品的開(kāi)發(fā)方向。
ATLUS公司除了有以《真·女神轉(zhuǎn)生》和《女神異聞錄》系列為代表的眾多日式角色扮演游戲(JRPG)外,在SRPG領(lǐng)域也曾推出過(guò)風(fēng)格獨(dú)特的作品,如《魔神轉(zhuǎn)生》和《惡魔幸存者》。
《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》便是ATLUS在SRPG越發(fā)小眾的當(dāng)下,推出的一款新作。與傳統(tǒng)SRPG游戲通常高難度、門(mén)檻較高的設(shè)計(jì)思路不同,本作主要面向以《女神異聞錄5》粉絲為代表的輕度休閑玩家。
因此,大大簡(jiǎn)化了傳統(tǒng)SRPG游戲中復(fù)雜的數(shù)值系統(tǒng)。并將系列標(biāo)志性的回合制戰(zhàn)斗機(jī)制和人格面具技能融入了SRPG的玩法框架中。最終的成品有點(diǎn)像是育碧和任天堂合作推出的《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之愿》,強(qiáng)調(diào)通過(guò)流暢的交互邏輯提升戰(zhàn)棋游戲的流程爽感。
雖然《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》引入《女神異聞錄5》游戲機(jī)制來(lái)降低SRPG游戲的上手門(mén)檻,但這并不意味著它缺乏挑戰(zhàn)性。
在游戲中,每個(gè)關(guān)卡都有三個(gè)額外獎(jiǎng)勵(lì)條件,玩家需要靈活地運(yùn)用角色的技能和策略來(lái)完成這些條件。戰(zhàn)斗行動(dòng)是即時(shí)的,可以隨時(shí)調(diào)整角色的站位和行動(dòng)順序,這就需要玩家在有限的地圖范圍內(nèi)做出明智的決策。
而在我打通的幾個(gè)支線任務(wù)中,我能明顯感受到制作組設(shè)計(jì)這些任務(wù)的初衷,就是為了幫助玩家更加熟練地掌握本作的各種戰(zhàn)斗機(jī)制。
它們會(huì)通過(guò)角色在任務(wù)開(kāi)始前的對(duì)話給玩家提供指引,而在你不斷嘗試并最終成功過(guò)關(guān)后,你也就掌握了原本通過(guò)文字介紹可能無(wú)法瞬間理解的游戲技巧,在后續(xù)的流程中你也能基于這些挑戰(zhàn)關(guān)卡的經(jīng)驗(yàn),快速做出正確的決策。
如果硬要讓我對(duì)本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)挑些毛病的話,我認(rèn)為為數(shù)不多的幾場(chǎng)BOSS戰(zhàn)都還有一定的提升空間。倒不是說(shuō)這些BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)缺乏創(chuàng)意,而是它們都是那種一眼看過(guò)去就能知道解法的強(qiáng)機(jī)制型關(guān)卡。
不過(guò)好在這樣的關(guān)卡在整個(gè)流程中出現(xiàn)的次數(shù)并不多,而大多數(shù)常規(guī)關(guān)卡,因?yàn)椴粩嘁氲男聰橙撕托碌牡貓D機(jī)制,玩起來(lái)也并不容易讓人感到單調(diào)乏味,配合游戲出色的敘事和角色塑造,《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》整體的通關(guān)體驗(yàn),在我看來(lái)是足以和《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》這樣的優(yōu)秀衍生作品持平的。
此前的大多數(shù)人都不看好這類(lèi)偏粉絲向的衍生作品,認(rèn)為它們純粹就是在換著法子割粉絲的韭菜,但如果今后這些衍生游戲都能保持《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》與《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》這樣的完成度,制作組也與粉絲在內(nèi)容層面達(dá)成了一致性,那多被割幾次其實(shí)也未嘗不是一件好事。
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誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車(chē),都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....