頑皮狗游戲總監(jiān)Neil Druckmann在接受華盛頓郵報采訪時,提到了如何在游戲的商業(yè)成功和挑戰(zhàn)性內容之間取得平衡的問題:Neil表示,沒人知道什么東西會成功,用戶會對什么買賬。如果有一個標準公式的話,所有人都會去做了,不會再有失敗之類的事情。頑皮狗和PlayStation有一種創(chuàng)新和開拓的精神,如果不是這樣他估計正在做《古惑狼17》。
正是由于頑皮狗之前的嘗試,才有了《杰克與達斯特》《神秘海域》《最后生還者》,在制作《最后生還者1》的時候他自己甚至都不覺得能獲得成功,然而最后的成績或許在于這是整個工作室的熱情所在。
所以在制作《最后生還者2》時,最保險的選擇當然是把前作變成一個標準公式,再來一次喬爾和艾莉的冒險,但這就辜負了工作室的過往。那些使頑皮狗成功的經歷,是去承擔風險,也許無法讓所有人共鳴,但能激發(fā)有趣的討論。
Neil認為他們制作出了整個團隊真正相信的東西,他為此十分自豪,《最后生還者2》也非常成功。這款游戲達到了Neil一貫追求的成功標準,也就是不追求利潤的最大化,只要足夠再做一作就行了。作為藝術家會希望作品內有一定數(shù)量的受眾,然后你在商業(yè)上的成功能雇傭更多的成員,再做一款新的作品。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....