順便說一句,即使是肝,氪佬也比豹子頭們更有優(yōu)勢,因為游戲中相當重要的經驗與資源獲取途徑——闖關模式,是需要消耗“合同”來進入的,而在消耗完了初始發(fā)放的合同之后,要想繼續(xù)闖關,玩家們有兩張選擇:一是等,等到第二天商店刷新再去領取兌換;二就是氪,用鈔能力突破數量限制。
這樣的設計,在如今這個雙重付費模式已經屢見不鮮的時代本無可厚非(雖然事實上依然有許多人對此持反對態(tài)度),畢竟一個愿打,一個愿挨,別人也不好多話。但這種本質上就是“抽卡對戰(zhàn)”的路子,讓整個游戲給人的體感變得相當浮躁,可以想見的是,在這樣的游戲氛圍下,玩家們關注的重點一定會放在棋子強度和快速獲取開箱資源上,對于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲中關于棋子所代表的角色身上的故事和設定,則會無暇顧及,甚至不勝其煩了。
這樣的路子,幾乎注定了《破月勇者》中的棋子們只能停留在“棋子”的身份上了
不過話又說回來,我并不想顯得太過夸大其詞或是危言聳聽,實際上,在目前這個EA剛剛起步的階段,玩家們并不需要氪金開箱——購買游戲之后初始就有的資源加上推進度闖關獲取的資源已經足以支持你在臉不是太黑的情況下解鎖本作目前已有的全部棋子了。
是的,你甚至連這個“創(chuàng)始人”捆綁包都不需要買——除非你想要那個不買就拿不到的棋子皮膚
但問題在于,以《破月勇者》目前的模式組合和側重點來看,可以預見的是隨著EA的推進,越來越多的棋子、涂裝和皮膚會被加入到游戲當中去。到了那時,游戲的環(huán)境是會如現在一樣相對公平友好,讓玩家們能夠專注于棋子搭配和戰(zhàn)術選擇,使《破月勇者》成為一款獨樹一幟而又不可多得的在線戰(zhàn)棋競技游戲;還是會因為棋子的強度設計失衡和“加屬性皮膚”的出現,讓游戲淪為如同無數打著“戰(zhàn)棋”旗號的氪金手游一般的圈錢作,目前看來,猶未可知。
對此,我選擇暫且持保留和觀察的態(tài)度。畢竟,當你不報期望的時候,反而往往能夠收獲驚喜。
至于涂裝部分的問題,更多的則是因為與我個人的設想出入較大而產生的落差.
客觀地說,如果把《破月勇者》里的涂裝系統(tǒng)單拎出來,絕對可以稱得上是目前階段數一數二的TRPG棋子涂裝模擬器了。
不但棋子可以上色的區(qū)域多、可選的涂料豐富(當然,這是在你積極開箱的前提下),而且進行涂裝的過程也顯得相當容易上手。沒有了現實中涂裝棋子的技術操作門檻,在游戲中,玩家們可以隨心所欲,充分發(fā)揮想象力,去涂出屬于自己的那顆獨一無二的棋子。
這一點,對許多桌面游戲(尤其是《戰(zhàn)錘》系列)愛好者們來說,是頗具吸引力的。甚至在Steam商店為數不多的評測里,還有一位國際友人表示單是這個涂裝系統(tǒng),這游戲就已經值回票價了。
但對我來說,本作的涂裝系統(tǒng)本身雖然稱得上出色,卻十分遺憾地未能與“策略戰(zhàn)棋”這一游戲系統(tǒng)產生足夠的交互。
直白點說,就是在《破月勇者》里,棋子的涂裝除了視覺效果外,并不會對游戲的戰(zhàn)斗產生任何影響。
如果按照我最初的設想,不同區(qū)塊的涂裝提供不同的加成效果,組合在一起又能提供組合效果,一顆棋子還可以配備若干改裝項,通過改裝,可以使棋子獲得不同的技能——這樣的設計,放在本作策略戰(zhàn)棋的框架里,是否會顯得更為合適呢?
記得小的時候,我總是喜歡拿著玩具或是卡片,在腦海中幻想他們真正動起來的樣子。于是在接觸了游戲之后,我?guī)缀趿⒖叹捅贿@種滿足了自己幻想,讓原本只能存在于文字、圖片或是模型中的形象真正躍然于眼前的新鮮玩意兒所深深吸引了。在那個游戲畫面制作水平尚顯落后的年代,制作者們總是千方百計地試圖在游戲中還原和呈現那些幻想中的人、事與物。
而在每隔幾年就會來上一波“次世代”技術更新的如今,游戲引擎的先進程度,已經讓畫面達到了幾乎能夠以假亂真的水平。就是在這樣一個當初的開發(fā)者們看了會有些羨慕嫉妒恨的世代里,越來越多的游戲卻開始轉向復古、或是另辟蹊徑的畫面——就如這款致力于在游戲中完整重現TRPG戰(zhàn)斗與模型的《破月勇者》。
而我也從驚艷于3A大作逼真細膩的寫實影像,轉而開始偏好于風格化的寫意畫風。這算不上什么成長,而只是一種改變。
或許,望不可及才是真正理想的狀態(tài)。而在很多時候,我們真正追尋的,就是追尋本身。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...