本屆2022中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CGDC)以“技藝游心”作為大會(huì)主題,首次以線上形式呈現(xiàn)。從游戲類(lèi)型、運(yùn)營(yíng)和技術(shù)維度設(shè)置六個(gè)專(zhuān)場(chǎng),即角色扮演游戲?qū)?chǎng)、動(dòng)作游戲?qū)?chǎng)、策略游戲?qū)?chǎng)、Indie專(zhuān)場(chǎng)、全球化運(yùn)營(yíng)專(zhuān)場(chǎng)、技術(shù)專(zhuān)場(chǎng)。覆蓋游戲研發(fā)全流程,以不同視角洞察熱點(diǎn)問(wèn)題,觸及痛點(diǎn)話題。本屆CGDC盛情邀請(qǐng)五十余位業(yè)內(nèi)頂級(jí)技術(shù)專(zhuān)家,在策劃、程序、美術(shù)、音樂(lè)音效、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行、細(xì)分技術(shù)等環(huán)節(jié)板塊中發(fā)表精彩演講。通過(guò)MetaCJ及活動(dòng)行平臺(tái),分享最新開(kāi)發(fā)技術(shù),講述在研發(fā)進(jìn)程中的心得體會(huì),推廣最新的服務(wù)與應(yīng)用。為開(kāi)發(fā)者們奉獻(xiàn)一場(chǎng)為期6天的“干貨盛宴”,通過(guò)搭建分享平臺(tái),助力中國(guó)游戲研發(fā)技術(shù)發(fā)展。
2022中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CGDC)計(jì)劃于8月27日-9月1日通過(guò)MetaCJ及活動(dòng)行平臺(tái)于線上召開(kāi),為期六天。屆時(shí),《幽靈線:東京》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Tango Gameworks,將亮相8月27日的角色扮演游戲?qū)?chǎng);另外 在8月31日的策略游戲?qū)?chǎng)中,我們邀請(qǐng)到了《三角戰(zhàn)略》開(kāi)發(fā)總監(jiān)宮川和也(Kazuya Miyakawa)、制作人新井靖明(Yasuaki Arai)。
《幽靈線:東京》:Tango Gameworks如何打造驚悚澀谷之旅(反復(fù)推敲、精益求精)
8月27日,《幽靈線:東京》的游戲總監(jiān)木村憲司(Kenji Kimura),戰(zhàn)斗和環(huán)境設(shè)計(jì)師樋口圭介(Keisuke Higuchi),超自然效果設(shè)計(jì)師藤井淳也(Junya Fujii)和首席環(huán)境設(shè)計(jì)師陣田拓哉(Takuya Jinda),將分享他們?nèi)绾畏磸?fù)打磨游戲核心玩法,如何打造一個(gè)令人毛骨悚然但原汁原味的超自然版東京。
《幽靈線:東京》有著新穎的戰(zhàn)斗方式,獨(dú)特的世界觀和背景設(shè)定,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)力圖避免落入恐怖游戲的俗套,同時(shí)呈現(xiàn)一個(gè)令人毛骨悚然又引人入勝的世界,激發(fā)玩家的探索欲望。而對(duì)于國(guó)內(nèi)外開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這些都是值得學(xué)習(xí)的寶貴經(jīng)驗(yàn)。在2022中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CGDC)上,《幽靈線:東京》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)將應(yīng)邀進(jìn)行分享。
Tango Gameworks 《幽靈線:東京》游戲總監(jiān)
木村憲司(Kenji Kimura)
2007年加入KONAMI擔(dān)任企劃,之后木村加入Tango Gameworks擔(dān)任游戲設(shè)計(jì)師。作為《幽靈線:東京》的總監(jiān),他曾負(fù)責(zé)設(shè)定指導(dǎo)、游戲設(shè)計(jì)、場(chǎng)景和產(chǎn)品監(jiān)制。木村平常喜歡看電影和閱讀,最近他一直在準(zhǔn)備世界遺產(chǎn)測(cè)試,希望有一天能參觀中國(guó)舉世聞名的世界文化遺產(chǎn)莫高窟。
Tango Gameworks 《幽靈線:東京》
戰(zhàn)斗與環(huán)境設(shè)計(jì)師
樋口圭介(Keisuke Higuchi)
2005年樋口在游戲共和國(guó)(Game Republic)開(kāi)啟職業(yè)生涯,隨后于2010年加入Tango Gameworks,負(fù)責(zé)《惡靈附身1》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)以及《惡靈附身2》的關(guān)卡設(shè)計(jì)與編劇。在《幽靈線:東京》中,他主要負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗、場(chǎng)景與關(guān)卡設(shè)計(jì)。
Tango Gameworks 《幽靈線:東京》
超自然特效設(shè)計(jì)師
藤井淳也(Junya Fujii)
1995年加入CAPCOM后,藤井一直以場(chǎng)景設(shè)計(jì)師的身份參與游戲設(shè)計(jì)。他參與的一些重要作品包括《洛克人X4》《生化危機(jī)2》《鬼泣》系列第一部和第四部,《鐵騎》以及《鐵騎大戰(zhàn)》等。他于2012年加入Tango Gameworks,著手設(shè)計(jì)《惡靈附身》系列游戲。
Tango Gameworks 《幽靈線:東京》
首席環(huán)境設(shè)計(jì)師
陣田拓哉(Takuya Jinda)
2002年以來(lái),陣田在多家游戲公司從事場(chǎng)景設(shè)計(jì),并于2012年加入Tango Gameworks。其間參與了以下游戲的制作:《惡靈附身》《惡靈附身:契約》《惡靈附身:后果》《惡靈附身2》和《幽靈線:東京》。在《幽靈線:東京》中,他負(fù)責(zé)城市設(shè)計(jì)、布局、照明、資源創(chuàng)建、質(zhì)量管理、任務(wù)管理等等。
IGN JAPAN 編輯 千葉芳樹(shù)(Yoshiki Chiba)
千葉主要參與IGN網(wǎng)站新聞內(nèi)容的運(yùn)營(yíng),也是“Real-Time News”和“Shaberisugi Gamer”等視頻節(jié)目的??汀T凇队撵`線:東京》中他最喜歡的一幕是與異訪者“白無(wú)垢”(Shiromuku)的Boss戰(zhàn)。
本次訪談?dòng)蒊GN日本的千葉芳樹(shù)(Yoshiki Chiba)主持。屆時(shí),Tango Gameworks還將分享更多游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的細(xì)節(jié):團(tuán)隊(duì)成員間如何激烈討論與交流,以促成游戲的最終問(wèn)世,團(tuán)隊(duì)決議的達(dá)成過(guò)程;Tango Gameworks創(chuàng)始人三上真司對(duì)“創(chuàng)意”做下的承諾等等。
SQUARE ENIX和ARTDINK如何重塑策略RPG游戲
8月31日,《三角戰(zhàn)略》開(kāi)發(fā)總監(jiān)宮川和也(Kazuya Miyakawa)、制作人新井靖明(Yasuaki Arai),應(yīng)邀以訪談的形式討論SQUARE ENIX和ARTDINK是如何重塑策略RPG游戲的。本次訪談?dòng)蒊GN日本的副主編今井晉(Shin Imai)主持。
《三角戰(zhàn)略》是一款復(fù)古的策略類(lèi)RPG游戲,曾是SQUARE ENIX下的一步險(xiǎn)棋,然而其跌宕起伏的故事情節(jié)、新穎的游戲機(jī)制和精美的HD-2D畫(huà)面贏得了世界各地玩家和媒體的廣泛贊譽(yù)。
同時(shí)也因?yàn)橛辛艘槐娊?jīng)驗(yàn)豐富的專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)者加盟,才讓《三角戰(zhàn)略》的成功有了底氣。
ARTDINK CORPORATION 《三角戰(zhàn)略》開(kāi)發(fā)總監(jiān)
宮川和也(Kazuya Miyakawa)
自2003年加入ARTDINK以來(lái),宮川和也參與多個(gè)公司自研項(xiàng)目和授權(quán)游戲的開(kāi)發(fā),包括《心跳回憶4(Tokimeki Memorial 4)》《列車(chē)駕駛員 VR(Train Meister VR)》等。作為《三角戰(zhàn)略》的開(kāi)發(fā)總監(jiān),宮川和也主管整個(gè)游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)。
SQUARE ENIX 《三角戰(zhàn)略》 制作人
新井靖明(Yasuaki Arai)
2012年加入SQUARE ENIX,此前隸屬于EXTREME EDGES團(tuán)隊(duì),曾參與《使命召喚:幽靈(Call of Duty: Ghosts)》《古墓麗影》/《勞拉》系列(Tomb Raider / the Lara Croft series)和《探險(xiǎn)家斯皮蘭卡(Spelunker World)》等游戲的研發(fā)工作。
在2018年,新井靖明轉(zhuǎn)崗到Asono團(tuán)隊(duì),擔(dān)任《三角戰(zhàn)略》的制作人,負(fù)責(zé)游戲場(chǎng)景指導(dǎo)和世界設(shè)定。同時(shí)也負(fù)責(zé)《八方旅人》在Steam平臺(tái)、Stadia平臺(tái)、Game Pass平臺(tái)和Epic游戲平臺(tái)的移植工作。
IGN JAPAN 副主編 今井晉(Shin Imai)
自2010年起,他一直作為游戲記者、游戲出版商和研究人員活躍于相關(guān)領(lǐng)域。他在多個(gè)頒獎(jiǎng)典禮的Indie Game組擔(dān)任評(píng)委,并在世界各地報(bào)道游戲活動(dòng)。
作為ChinaJoy品牌旗下唯一技術(shù)內(nèi)容大會(huì),中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CGDC)是我國(guó)最具前瞻性、國(guó)際性、專(zhuān)業(yè)性的游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)技術(shù)會(huì)議之一,以促進(jìn)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新,推進(jìn)我國(guó)原創(chuàng)游戲走向世界為宗旨,以分享最新游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)成果、探討游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)新趨勢(shì)為目的,力求成為促進(jìn)全球游戲開(kāi)發(fā)者相互交流、學(xué)習(xí)、合作的國(guó)際化游戲開(kāi)發(fā)者盛會(huì)。歷屆CGDC邀請(qǐng)全球研發(fā)領(lǐng)域頂級(jí)人士、優(yōu)秀作品團(tuán)隊(duì)分享研發(fā)過(guò)程中的重要觀點(diǎn)及技術(shù)探討。作為目前亞洲最具影響力的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)之一,CGDC已成功舉辦14屆,在業(yè)內(nèi)享有極高聲譽(yù)。
ChinaJoy主辦方漢威信恒是順網(wǎng)集團(tuán)旗下的全資子公司,主辦當(dāng)今全球數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域最具規(guī)模、最具知名度與影響力的年度盛會(huì)-中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy),以及國(guó)際智能娛樂(lè)硬件展覽會(huì)(eSmart)、中國(guó)國(guó)際動(dòng)漫及衍生品授權(quán)展覽會(huì)(CAWAE)、ChinaJoy潮流玩具展(CJTS)、中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)、全球電競(jìng)大會(huì)、中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CGDC)、中國(guó)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)(DEAS)、年度優(yōu)秀游戲評(píng)選大賽(金翎獎(jiǎng))、優(yōu)秀游戲制作人大賽(CGDA)、ChinaJoy Plus線上嘉年華(超級(jí)播、超級(jí)購(gòu))等一些列數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)知名展覽、會(huì)議及活動(dòng)。歷經(jīng)二十余年變革、創(chuàng)新和發(fā)展,取得了令業(yè)界矚目的輝煌成績(jī),贏得國(guó)際業(yè)界的高度評(píng)價(jià),為我國(guó)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大、走向世界做出了重要貢獻(xiàn)。
官方推薦
合作媒體
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...