甚至游戲行業(yè)的一些知名人士也表現(xiàn)出了他們對程序生成和“大規(guī)模游戲空間”的冷淡,前Dragon Age首席作家David Gaider在最近的一條推文中說:“即使有超過1000顆行星可供探索,我們也無法奢望展示視頻中細(xì)節(jié)水平能平均分布在所有星球上。”
PC Gamer的Wes Fenlon寫道:“好吧,游戲不會強(qiáng)迫你訪問所有這些行星,但超大的星球數(shù)量絕對會影響貝塞斯達(dá)如何設(shè)計《星空之地》的游戲系統(tǒng),比如特殊星球的資源收集,并且這也代表著,他們將花費(fèi)大量的開發(fā)時間去研究該系統(tǒng),從而無法制作更小、更密集的可探索空間。”
Kotaku的主編Patricia Hernandez也提出了類似的觀點(diǎn):“我們將有多少次大規(guī)模與深度探索?如果你能從1000個不同世界中招募到NPC,那么這些人中有多少人會有充實(shí)的故事?《輻射4》NPC們具有獨(dú)特的交互系統(tǒng),但同時也顯示出明確的限制。”
陶德的“1000顆星球言論”,讓《星空之地》感覺像是十年前的《天際》,是一個定義時代的開放世界RPG。當(dāng)然也有因?yàn)檫^度宣發(fā),成為重蹈《無人深空》老路的可能。希望B社不會讓我們失望,交出一份滿意的答卷,也讓我們繼續(xù)關(guān)注這款劃時代的大作吧。
《星空之地》計劃于2023年初在PC和Xbox Series X / S上發(fā)布。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...