“目前已知的情報”
實機演示中通過幾隊敵人與一位強大公公的戰(zhàn)斗演示給我們簡單展示了一部分的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們也能從中得知屏幕左下角三種玩家屬性——“命”“功”“息”的具體用法:
“命”顧名思義,玩家的生命,只是演示中玩家不曾死亡,不清楚死亡后是個什么樣的場景。
“功”在攻擊成功時會輕微回復,受到攻擊時輕微掉落,格擋時沒有變化,但在完美格擋時(非常明顯余音繞梁的叮的一聲)則會恢復130~150不等的一筆可觀的數(shù)量。如今不清楚它是否和釋放技能掛鉤,但“功”作為可以用來運氣療傷的屬性毫無疑問是值得玩家時時關注的,療傷一次大概消耗一半。這種設計更多鼓勵玩家勇敢拼刀“打鐵”,正所謂富貴險中求,玩家若是一味的逃避甚至連血都沒辦法回,有錦衣衛(wèi)那股死士的味兒了。
玩家移動與格擋都會消耗“息”,令人不解的是,“息”的上限會隨著玩家完美格擋后增加,在用“功”來療傷后又會回到起點,是對于連續(xù)療傷的限制還是上限增加后對于玩家的某種加強我們暫且不得而知。
實機演示能看到角色可以攀在墻上以及柱上,通過類似于“飛檐走壁”的方式進行移動。至于場景破壞雖然有,但也僅限于一部分,在與公公的一戰(zhàn)發(fā)生在存放賬本的書房,在雙方激烈的戰(zhàn)斗中自然有漫天飛舞的書冊,但落在地上后就沒有了之后的互動,不過我感覺在這個實機演示里不算是什么嚴重的問題,注意細節(jié)固然好,但做好基礎才是開發(fā)游戲時的王道。
玩家到哪個游戲都是拆遷大隊
不過說到了細節(jié),實機演示的視頻下方有不少觀眾提出了獨到的見解。比如其中一些觀眾注意到了角色在進出客棧時是踩著門檻過的,正所謂“忌踩門檻禁坐斗”,尤其是一些公共場所,刻意建高的門檻有著抵擋外面污穢邪門的象征作用,他們建議官方能修改一番??吹竭@里我也有所回憶,似乎印象里的國產(chǎn)單機——諸如雙劍古劍一類的好像真沒有幾個踩門檻的,小時候家里老人也的確不讓你踩。除此之外還有從武器與衣服上進行建議的,今天又跟著評論區(qū)老哥學到了知識。
至于角色建模,雖然目前看來有些粗糙,但好在并沒有迎合當下的“娛樂審美”,無論是男主還是結尾出現(xiàn)的“女主”,都不是細皮嫩肉的模樣,“女主”英俊之余還有種謎之壓迫感,相信在角色形象方面玩家可以放心。
畢竟是小團隊制作的獨立游戲,將這款游戲做成開放世界需要的時間以及成本實在太過苛刻,所以我們能看到實機演示里游戲是以加載地圖的形式直接切換地圖,在玩家習慣了“無縫銜接”的現(xiàn)在可能會顯得有些“水土不服”,不少玩家也在評論區(qū)提出了開放世界的建議。我個人認為,游戲的好與壞從來都與“開放世界”無關,況且以視頻內展示的非??焖俚募虞d速度,并不會影響到多少游戲體驗,反而能讓工作室與觀眾更專心在場景本身,是非常有“巧勁”的一拳。
建模和地圖如果說還能理解,游戲引導方面則是完全不行?;蛟S是實機演示的原因,明顯能看出目前游戲缺乏足夠的引導,做什么事全靠對話以及右上角的一句簡短的提示,例如檢查完案發(fā)現(xiàn)場后我們需要來到樹下休息等天明,游戲完全沒有提示(盡管那里的地面上有座燈),靠近了才出現(xiàn)互動。無頭蒼蠅的亂找有損咱們錦衣衛(wèi)的那股令行禁止的帥氣勁兒,希望在之后的制作中補齊這一點。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....