陳星漢說:“《黑暗之魂》系列是很反社會(huì)的,它讓玩家處于一個(gè)脆弱的狀態(tài),整個(gè)世界都在試圖殺死你,讓玩家覺得自己非常非常渺小。這也是《風(fēng)之旅人》所做的:讓玩家感到脆弱和渺小,對世界充滿敬畏。”
“當(dāng)時(shí),我們覺得游戲就像工作,因?yàn)榭傆幸粋€(gè)Boss:‘士兵,你的任務(wù)是占領(lǐng)那邊的那座山并殺死這個(gè)Boss。’ 所有信息都顯示給你,你會(huì)獲得什么獎(jiǎng)勵(lì)……甚至在你探索之前,就知道即將展開的一切。”
通過《風(fēng)之旅人》,我們想要呈現(xiàn)的是玩家不知道山背面有什么。當(dāng)你不知道世界的目的和歷史時(shí),你會(huì)感到脆弱,而這種敬畏感讓人們變得想要更親密的社交。
《風(fēng)之旅人》的無言結(jié)構(gòu),一開始就讓玩家在沒有上下文或解釋的情況下進(jìn)入沙漠世界,讓他們找到自己的前進(jìn)方向。當(dāng)時(shí)有人建議陳星漢應(yīng)該在游戲中加入語音聊天,這樣人們就可以和朋友一起玩,理論上可以提高銷量。但陳星漢向他的朋友和同事征求意見后,每個(gè)人都表示,他們討厭游戲中的語音聊天功能,因?yàn)槿藗儠?huì)因此變得刻薄。
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“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。