今年剛剛?cè)肟印赌孓D(zhuǎn)裁判》的我,最近這幾個月一直癡迷于這類判案解密游戲。絲絲入扣的線索和草蛇灰線的劇情總是能恰到好處地給我爽感,以至于在我通關(guān)了系列所有游戲之后仍然意猶未盡,于是便向同事詢問起了是否還有相關(guān)游戲能玩玩。
“你去試試《天命奇御二》吧。”
雖說推薦的是二代,但我還是按照順序?qū)刹孔髌范纪媪送妗?/p>
不得不說,二代讓我過足了推理癮。相比而言,一代雖然沒有那么多推理橋段,但我也十分享受一代主角柴朔風(fēng)的冒險。
這主要是因為《天命奇御》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在我完全沒報什么預(yù)期的情況下,讓我很有些小驚喜,獨特的機制、豐富的招式配合上讓人欲罷不能的連擊系統(tǒng),讓我在游玩過程中相當(dāng)熱衷于各種遭遇戰(zhàn)。
各種武器的風(fēng)格在游戲中,都被拿捏得恰到好處,武俠風(fēng)味格外濃厚。頗為硬核的“骨”加上武俠味滿滿的“皮”著實讓我這個武俠游戲愛好者有些上頭。
只不過兩部體驗下來,游戲的遭遇戰(zhàn)顯得有些過于簡單了。底子雖然很好,但一輪技能全部打空之后,敵人就已氣絕身亡,實在讓我有些意興闌珊。
或許是和我一樣對戰(zhàn)斗系統(tǒng)有些念念不忘的玩家不少,讓甲山林“察言觀色”地推出了一款《天命奇御》的衍生作——《天命奇御:歸途》,完美地填補了我在推理荒之后戰(zhàn)斗荒,并且是原汁原味的那種。
這次的《歸途》和以往的《天命奇御》不同,不再是劇情導(dǎo)向的推理AVG,而是一場純粹的戰(zhàn)斗盛宴。終于,我們能在游戲中戰(zhàn)個痛快。
還是熟悉的《天命奇御》
既然確定了戰(zhàn)斗為游戲的主要內(nèi)容,那么相比于過去以劇情為核心買點的作品,《歸途》的劇情元素相對淡薄一些。
二代的主角諸葛羽在一場戰(zhàn)斗之后失去了知覺,醒來卻已經(jīng)是在夢境。夢境中的女神告訴你,只有通過四重試煉之后,方能回到現(xiàn)實。
說到這,你或許也猜到了,本作其實是一個Roguelite游戲,仙境就是你的大本營,每次闖關(guān)結(jié)束,都將回到夢境中,并在女神處來進行提升。
雖然游戲的劇情看起來頗為簡單,但推進過程卻顯得頗為有趣。夢境女神對我來上幾句調(diào)侃和揶揄,讓清凈自然的仙境平添了不少趣味。游戲的設(shè)定、劇情,都憑借兩人之間的趣味互動準(zhǔn)確傳達。(甚至還有感情線?)
并且《歸途》中的角色,全部取自一二代中的老面孔。作為一代的衍生作,游戲中會有不少一代人物出場,比如一代主角柴朔風(fēng)。游戲在劇情方面,甚至還完成了對過去兩部作品的補完,一些人物關(guān)系得到更進一步的發(fā)展。
諸位炒股的可以猜猜這是誰
另外這游戲還有隱藏結(jié)局,就不給大家劇透了。
游戲的立繪在經(jīng)過玩家的投票選擇之后,也做出了一定改變。整體更加細膩柔和,表情和姿勢更加自然,個人覺得相當(dāng)不錯。
閑話就到此為止,這游戲既然是Roguelite,那我們還是得要來聊聊游戲中的戰(zhàn)斗,以及角色的build。
但有一股《哈迪斯》的味兒
一上手,游戲的關(guān)卡和角色成長系統(tǒng),就給了我一股熟悉的感覺。
沒錯,《天命奇御:歸途》挺有一股《哈迪斯》的味兒。
在2019年《哈迪斯》剛出的時候,就憑借武器和招式buff的組合讓玩家輕松上手,輕松做出了流派的差異。
巧了,《天命奇御》的戰(zhàn)斗也是以武器為核心,輔以不同的招式流派進行戰(zhàn)斗??刹皇煜??
雖然《歸途》的武器還是拳、劍、刀和長柄四種,比起《哈迪斯》少了不少,但《歸途》卻在招式的差異化上做足了功夫,各大流派招式,并不遜色奧林匹斯眾神的祝福。
原本在二代中的各家流派,現(xiàn)在早已不分彼此,取而代之的是各種“散裝”技能。
同一顏色其實是同一流派
游戲中的流派設(shè)計有著明確的思路,不同顏色的技能,構(gòu)成了暴擊、切換武器、異常傷害、普攻、連招、控場這六種套路。配合上“刀劍槍拳”四種武器,從build的角度上來說,理論上來說你能有24種不同的通關(guān)體驗。
另外值得一提的是,游戲擊敗BOSS后的獎勵相當(dāng)豐厚,能夠解鎖永久buff
當(dāng)然,實際上的技能搭配遠沒有這樣死板,總有那么幾個IMBA的技能足夠萬金油,比如毒痢疾就算得上版本答案,什么流派都能使用。和其他肉鴿一樣,各種技能之間的化學(xué)反應(yīng),總是能帶來不少樂趣。這其中的門道,還是交給你們自行探索吧。
就像《哈迪斯》中的盾牌強的離譜,《歸途》中也有武器的高下之分
而在關(guān)卡的設(shè)計方面,《歸途》和《哈迪斯》也有異曲同工之妙。
每一關(guān)都有著明確的獎勵區(qū)分,每一個不同流派的技能,抑或是經(jīng)驗、金幣的獎勵。正因如此,我在游戲中能輕易地查缺補漏,在缺錢時掙錢;在沒有經(jīng)驗時去碰碰經(jīng)驗關(guān)卡;在強度不足時roll出自己想要的流派。
不過《歸途》中還加入了一些趣點事件、福利關(guān)卡,就像爬塔肉鴿一樣。比如限時打碎所有陶罐或者對木頭人進行足夠的輸出,得到女神的祝福,獲得新的buff。
其實對老玩家來說,戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不需要我過多介紹。和上文提到的一樣,游戲中依舊是“刀劍槍拳”四種武器。另外,擊破敵人招式的核心機制也得到了保留。
玩家在三種不同的情況下打出平A,技能,或者控制,就能破招。你可以理解為擊中了敵人的罩門,能夠使敵人進入眩暈并且自身得到增傷。
在前期面對小怪,你也許還能通過數(shù)值硬堆通關(guān),但在后期以及關(guān)底部分,運用“破招”機制仍是你擊敗敵人的前提。
在經(jīng)過數(shù)值調(diào)整之后,《歸途》的怪物強度頗高,如果要擊敗敵人,還是需要策略,講求破招,打出硬直才能擊敗最后的敵人。(相信我,就算你數(shù)值拉滿也是莽不通關(guān)的)
破招時的慢鏡頭和破碎音效實在讓人百看(聽)不厭
游戲各種招式的銜接和平A回藍的設(shè)定使得游戲的戰(zhàn)斗行云流水,結(jié)合上述的破招機制,讓戰(zhàn)斗兼具爽感和操作。游戲在面對雜魚的時候,技能全開,頗有無雙的快感,而在面對BOSS時,又要求玩家講求策略,頗有面對魂系BOSS時的緊張感。
這種戰(zhàn)斗的前后節(jié)奏差異帶來的爽感,在《天命奇御》可是難得一見。
《歸途》正是在最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上延續(xù)了自身的核心特色,保證了那股子原汁原味。
各種敵人和boss,流派和武器,這次的《歸途》在戰(zhàn)斗方面的確讓人玩得足夠過癮。
總結(jié)
不過,《歸途》良好的系統(tǒng)框架和優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然讓我大呼過癮,但在游戲過程中,我也遇到幾個不順心的地方。
比如歸途就有一些冷板凳流派。需要頻繁切換武器的“速切流”操作復(fù)雜,在爽快戰(zhàn)斗中不停地切換武器相當(dāng)影響節(jié)奏,并且流派收益奇低,基本只能被束之高閣。
而有些招式和流派,有的只有“暴擊傷害”和“暴擊率”的區(qū)別,并沒有做出明確的區(qū)分。
另外游戲中還有一些讓人啼笑皆非的橋段。比如明明寫著“稍事休息”的關(guān)卡,在進入后卻是壓力拉滿。我在進入關(guān)卡后,起身去接了一杯水,回來時諸葛羽便已經(jīng)命喪黃泉了。
稍事休息
進來后差點沒把我面具干開線
但在大框架足夠可靠的前提下,這些邊邊角角的毛刺并不影響我感受《歸途》給我?guī)淼暮诵臉啡ぃ河腥さ酿B(yǎng)成和爽快的戰(zhàn)斗。
對于我這樣還蠻喜歡《天命奇御》系列戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及過去玩過系列作品的玩家來說,《歸途》無疑很好的補足了我在閑暇時想來上一把硬核2.5D戰(zhàn)斗時的空白,也很好地帶我重溫了一下柴朔風(fēng)、諸葛羽這幾個老面孔。
作為一代的衍生作品,相較于過去更加注重推理和劇情,它讓我在酣暢淋漓的打斗中體會到江湖中瀟灑快意的刀光劍影。并且甲山林這次還良心地回饋了一波老玩家,過去購買過《天命奇御》任意作品的老玩家可直接以24.5元的白菜價購入《天命奇御:歸途》。
我想,這樣的體驗,這樣的價格,足夠讓我為天命奇御打上一個好評了。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。