即使擁有34年從業(yè)經(jīng)驗,資深開發(fā)人員Mark James仍表示制作新游戲始終是不同的挑戰(zhàn)。作為Krafton子公司Striking Distance Studio的首席技術(shù)官 (CTO),他強調(diào)了開發(fā)次時代游戲平臺的樂趣,它使許多以前不可能的事情成為可能。Krafton博客親自與Mark James會面,聽他講述促使玩家在全新生存恐怖游戲《木衛(wèi)四協(xié)議》中持續(xù)感受恐懼的游戲系統(tǒng)和人工智能是如何開發(fā)出來的。
※ 在12月2日《木衛(wèi)四協(xié)議》全球上線之前,我們將與Striking Distance Studio的5位負責人當面進行一系列采訪。期待您的關(guān)注!
很高興見到您!請簡單介紹一下自己吧!
我叫Mark James。是Striking Distance Studio的首席技術(shù)官 (CTO),每當工作室的任何部分有技術(shù)需求時,我都會發(fā)揮作用。
作為游戲開發(fā)行業(yè)中經(jīng)驗豐富的資深開發(fā)者。您還記得最初想成為游戲程序員是什么時候嗎?
還記得那是在我 10 歲的時候,放學后我跟著數(shù)學老師學習了編程。他對程序很著迷。在16歲那年,我輟學后開始認真從事游戲開發(fā)。那時我想成為80年代電視節(jié)目中常見的那種富有、時尚的跑車男孩。是的,我也有過這樣的時光。(笑) 所以其實我沒有任何正式的軟件編程資格證。只是從那時起到現(xiàn)在的34年間,我一直努力開發(fā)軟件。對于某些人來說,這是一段很長的時間,就像一輩子。經(jīng)常有人說他們很喜歡玩我年輕時制作的游戲。(笑)
當Glen Schofield第一次談到這個項目并邀請您加入工作室時是什么感覺?
事實上,我決定參與這個項目的原因是Glen。我真的很喜歡他的作品,也喜歡他在游戲開發(fā)過程中展現(xiàn)的創(chuàng)造力。因此,我認為與Glen一起工作以及學習他的工作方式并了解如何在這個過程中如何運用我所了解的技術(shù)知識將是一個很好的挑戰(zhàn)。
在您看來“恐怖工程”的概念在《木衛(wèi)四協(xié)議》的開發(fā)過程中意味著什么?
我從一個稍微不同的角度看待恐怖工程。我一直認為這是某種系統(tǒng)工程。就像創(chuàng)建一個可以在游戲中不斷重復的系統(tǒng)。該系統(tǒng)會密切關(guān)注玩家在玩游戲時的行為,并讓他們受到驚嚇。
一個很好的說明示例是我們創(chuàng)建的“通風”系統(tǒng)。當玩家進入通風口時,敵人將在整個游戲過程中跟隨他們的同時反復地出現(xiàn)和消失。這些不同的系統(tǒng)結(jié)合在一起,在游戲中制造恐懼和懸念。當然,專門設(shè)置的腳本事件也會帶來恐怖體驗,但這不是我想要的。我們想讓恐怖工程作為游戲系統(tǒng)的基礎(chǔ)。所以對我來說,恐怖工程是控制游戲中恐懼體驗的系統(tǒng)集合。
您說到了“調(diào)節(jié)恐怖體驗”,這聽起來似乎有些不可思議。
是的。我讀了很多關(guān)于恐懼心理學的書。其實我的愛好之一就是思考恐懼,它在我們的腦中是如何運作的,以及那些讓部分人害怕但對其他人毫無作用的恐怖。我做了很多不同的裝置來刺激這些不同類型的恐懼,我真的很喜歡。
我過去總是把恐懼想象成用氦氣填充氣球。制造恐懼的過程就像向氣球中注入氣體,使其膨脹并最終爆破。爆破的瞬間就是恐懼的極致。往氣球里逐漸注入氦氣增加緊張感的過程就是制造恐懼的過程,這也是恐懼感的一部分。如果沒有營造緊張感的過程,那么瞬間的恐懼就毫無意義。因此,我們的開發(fā)團隊投入了大量精力來設(shè)計人工智能、聲效和許多其他系統(tǒng)以創(chuàng)建爬向恐懼高峰的“道路”。特別是我們制造的人工智能可以讓敵人不斷在玩家周圍徘徊以創(chuàng)造未知的恐懼,創(chuàng)造達到恐懼巔峰的過程。
在之前的采訪中,您提到了在開發(fā)《木衛(wèi)四協(xié)議》的過程中“生成設(shè)計”也是概念之一,能詳細說明一下這是什么意思嗎?
生成設(shè)計是我們開發(fā)團隊經(jīng)常使用的概念,尤其是在創(chuàng)建游戲環(huán)境的時候。我們認為如果游戲中的世界是用3D打印機制作的,那么在一個名為木衛(wèi)四的空間中將很難找到用于3D打印的材料。因此,每當我們在游戲中設(shè)計某些東西時,我們都必須確保它具有最大的張力和最少的材料。在《木衛(wèi)四協(xié)議》中,你會看到僅使用少量材料將不同背景有機連接起來的部分。它位于所謂的消亡衛(wèi)星上,所以我考慮過如何才能在這個資源很少的地方建造起巨大的結(jié)構(gòu)。因此,我們的開發(fā)人員構(gòu)思了一種基于生成設(shè)計概念的架構(gòu),并應用人工智能創(chuàng)建了一種作用于背景表面之間的張力機制。從開發(fā)之初,我們就與概念藝術(shù)家基于生成設(shè)計制作了游戲中出現(xiàn)的結(jié)構(gòu)。生成設(shè)計就像是我們在游戲中創(chuàng)造背景世界的一個基本原則,所以如果你在玩游戲的時候仔細看,我想你可以在背景中看到它的痕跡。
說到人工智能,您曾經(jīng)說過《木衛(wèi)四協(xié)議》的人工智能是為了嚇唬玩家而不是殺死他們。您能仔細說明嗎?
我已經(jīng)多次提到開發(fā)團隊想要制作的各種功能,其中之一就是智能怪物。我想讓玩家覺得游戲中的怪物難以對付,覺得它們真的在以最優(yōu)的方式試圖攻擊自己。因此我在人工智能和生物行為機制上投入了很多精力。玩游戲時你會很容易注意到如果在怪物面前不停地揮動電擊棒,它們很快就會阻止這種行為。我們想通過引入這種智能行為迫使玩家選擇不同的攻擊方式。
可以說我們創(chuàng)造的怪物在游戲中隨著時間的推移而進化。事實上這一點也非常適合我們的游戲,因為《木衛(wèi)四協(xié)議》正是關(guān)于一種在整個監(jiān)獄中逐漸進化的未知病毒。
我還想告訴你有一個有趣的軼事。我之前提到過游戲中的通風系統(tǒng),有一天在內(nèi)部測試期間我進入一個房間并遇到了一個怪物,但他并沒有馬上攻擊我,而是鉆進通風井想從背后攻擊我。我記得當時所有觀看測試的同事都稱這個為錯誤現(xiàn)象。但是我說“不,他這樣做是為了讓自己處于攻擊我的有利位置,”人工智能像這樣移動的話,可能會讓玩家感到驚訝。我認為這種現(xiàn)象代表著人工智能正在發(fā)揮作用。
那么在這個游戲中,通風口的設(shè)計不僅僅是通風設(shè)施,還有其他的意義和用途是嗎?
是的。如上所述,我們在游戲中通過通風口來讓敵人離玩家更近?;旧衔覀兊臄橙藭鶕?jù)他們與玩家之間的距離來衡量攻擊成功的概率。離玩家越近,攻擊就越有可能奏效。在此過程中,人工智能會計算并確定怪物要利用通風口偷偷接近玩家并突然出現(xiàn)在他們面前,還是見面就攻擊。
我還想知道您作為首席技術(shù)官在開發(fā)《木衛(wèi)四協(xié)議》時必須實現(xiàn)的目標或愿景是什么?
我們開始開發(fā)這款游戲時的一大目標是將其基于次世代主機平臺。這是一個真正令人心跳加速的挑戰(zhàn),因為這意味著我們擁有了以前不可能實現(xiàn)的技術(shù)。例如,出色的3D音頻引擎、高速的SSD和高性能的圖形處理單元使光線追蹤等舊游戲機無法實現(xiàn)的酷炫功能。
從開發(fā)之初,我們想要實現(xiàn)的目標之一就是創(chuàng)造像照片一樣逼真、像電影一樣高品質(zhì)的角色。其實我們的開發(fā)人員一直在談論這個,我認為我們確實做到了這一點。如果你玩這個游戲,就會看到與《木衛(wèi)四協(xié)議》主角演員喬什·杜哈明和福原·凱倫完全一樣的角色。真的,看到的人都問這是照片還是演員實拍。這正是因為我們在一對一的基礎(chǔ)上對角色進行了真人渲染。我們從開發(fā)之初就像這樣專注于角色構(gòu)建,并嘗試在游戲中以正確方式實現(xiàn)對光反應的渲染。
還有在制作恐怖游戲時要牢記的一件事是,如果游戲太大、太宏偉,恐懼體驗就會減少??植朗窃诮o人以緊張感的狹窄空間內(nèi)展開的。因此我們的開發(fā)團隊試圖為空間提供各種變化。從項目開始,我們就希望每個空間和時刻都能給人不同的感覺。我們盡量不讓玩家在玩游戲時有回到同一個地方的感覺。為此,我們希望通過利用高速SSD設(shè)備的強大功能,為玩家在游戲世界中交互的事物賦予更加多樣化和詳細的設(shè)計。
《木衛(wèi)四協(xié)議》不是開放世界RPG游戲,而是故事驅(qū)動的動作游戲。這是如何實現(xiàn)的?
開發(fā)團隊最初就計劃通過多層材料層層疊加來構(gòu)建《木衛(wèi)四協(xié)議》中的世界。換句話說,我們的人工智能創(chuàng)造背景時是從一個空白的表面開始的,隨著時間的推移逐漸積累灰塵,創(chuàng)造出一個世界。我們考慮了如何隨著時間的推移建立起更多的層次,如何讓其與我們的世界保持一致,同時又豐富多彩,足以讓人感覺到這個世界是人們真實生活或曾經(jīng)生活的地方。為此,我選擇了注重更多細節(jié)。我們沒有擴大而是縮小了世界的復雜性,同時沒有選擇渲染廣闊區(qū)域,而是專注于構(gòu)成表面的細節(jié)部分。
我聽說您在Striking Distance Studio迎來了從業(yè) 30 周年紀念日。在一個領(lǐng)域呆了這么久,可能難以再有新鮮感了吧?
其實并不是。每次我開發(fā)新游戲時,都覺得這是不同的挑戰(zhàn)。在技術(shù)層面上實現(xiàn)的每個創(chuàng)意對我來說都是新挑戰(zhàn)。這就是為什么我真的很喜歡與Glen一起工作。他是一位非常擅長視覺表達的創(chuàng)作者。Glen像觀看圖片或電影一樣思考,并且總是將其轉(zhuǎn)化為行動。我從未與這樣有創(chuàng)意的人共事過。因此,弄清楚如何從技術(shù)上實現(xiàn)他的愿景對我來說是一個非常大的挑戰(zhàn)。
除此之外,我們制作游戲的方式在過去 30 年間發(fā)生了很大變化。當我制作我的第一款游戲時,我必須自己完成所有的工作。我在背景中制作了所有的樹木,完成了所有的多邊形工作,制作了所有的藝術(shù)創(chuàng)作,以及所有的音效設(shè)計,甚至是營銷。但現(xiàn)在工作室里有很多不同的人擔任不同的角色。僅《木衛(wèi)四協(xié)議》這一個項目就有幾家公司在進行研究。不僅是Striking Distance Studio,Krafton也在這方面提供了很多幫助。所以我認為我們的游戲是真正的全球產(chǎn)品,是一個日不落的項目,世界各地都在不斷努力地發(fā)展它。
在技術(shù)方面與Krafton的合作是以什么方式進行的呢?
首先,我想說這是一次非常好的合作。從開發(fā)開始,我們的開發(fā)團隊就以管理每項任務的方式設(shè)計流程。尤其是每一個任務都定義的非常清楚,可以劃分到各個部門去負責。正因如此,與Krafton的合作其實并不難。我們和Krafton 的開發(fā)人員已經(jīng)可以一起完成一些任務了。因此,對于這項任務,Krafton的開發(fā)人員評估了問題,并利用他們的專業(yè)知識來幫助解決技術(shù)挑戰(zhàn)。得益于精心準備的工作管理系統(tǒng),我們也能夠有效地得到Krafton同事們的幫助。
Krafton有很多具有豐富開發(fā)經(jīng)驗的開發(fā)者,他們利用游戲中千分之一秒的細微瞬間進行開發(fā)。這是因為他們已經(jīng)在開發(fā)PUBG線上PvP射擊游戲中觀察并開發(fā)那些細微的瞬間很久了。當我們在開發(fā)《木衛(wèi)四協(xié)議》的最后階段時,Krafton 開發(fā)人員的經(jīng)驗和知識給了我們很大的幫助。當我們需要在開發(fā)過程中需要減少相當于畫面處理裝備的2,000分之1秒的計算量時,我們知道Krafton的同事可以為我們提供幫助。另一方面,Krafton 開發(fā)人員同事對制作《木衛(wèi)四協(xié)議》這種基于線性敘事的游戲的創(chuàng)作過程非常感興趣。我們從他們的專業(yè)知識中學到了很多,希望他們也能如此。
我聽說您與Krafton的Global Publishing Platform (GPP) 室就Krafton ID項目進行了緊密的合作。
我是一個堅信玩家數(shù)據(jù)力量的人。有人可能會說《木衛(wèi)四協(xié)議》是一款具有線性進度結(jié)構(gòu)的單機游戲,因此不需要像Krafton ID程序那樣的在線系統(tǒng)。但我要說的是,這種在線系統(tǒng)可以幫助我們做出關(guān)于游戲玩法的最佳選擇。因為我以前有過這樣的經(jīng)歷。我在之前的項目中使用過在線系統(tǒng),能夠清楚地體會到它的好處。所以當我聽說 Krafton 的 GPP 辦公室在做什么時,我立即表示我想與他們合作。
我們的開發(fā)團隊想知道玩家什么時候會感到恐懼,什么時候會放慢步態(tài),以及他們在什么情況下使用什么類型的武器。通過查看這些玩家數(shù)據(jù),我們可以做出更好的開發(fā)和設(shè)計決策。如果這是可能的,我認為這將是一個巨大的成功。
《木衛(wèi)四協(xié)議》有哪些區(qū)別于其他恐怖游戲的關(guān)鍵技術(shù)?
我認為最重要的是,渲染已經(jīng)接近與光的真實交互層面。通過這一點,我相信《木衛(wèi)四協(xié)議》將提供其他游戲中難以看到的質(zhì)量水平。我們的開發(fā)團隊采用了一種名為“OLAT(One-Light-At-a-Time)”的系統(tǒng)。在捕捉材料時,光線會根據(jù)不同的照明機制進行旋轉(zhuǎn),甚至可以捕捉該材料的光響應(light response)。我們以這種方式捕捉了所有材質(zhì),例如角色的臉部和衣服,因此當我們在游戲中使用金屬、玻璃或織物等材質(zhì)時,可以在所有部分獲得準確的光響應。我想我可以說這真的是在其他游戲中很難看到的細節(jié)。我想強調(diào)的是,即使是光響應的最小細節(jié)在《木衛(wèi)四協(xié)議》中都是活靈活現(xiàn)的。
當然,對于很多人來說,這些技術(shù)細節(jié)可能并不是很引人注目。但我認為任何人都可以認識到質(zhì)量上的差異。任何人都可以感覺到它已經(jīng)完美地實現(xiàn)了,并且都可以通過觀察我們的角色來發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實生活中的喬什·杜哈明和凱倫·福原。那是因為高質(zhì)量的光響應得到了很好的實現(xiàn)。
這些話讓我想起Glen在之前的采訪中經(jīng)常提到的話所說的“高質(zhì)量”。
我們所在的工作室是一個每個人都努力成為最好的工匠的地方。事實上,我們工作室的核心理念之一就是工匠精神。我總是把它比作木工,任何木匠都可以輕松制作一把椅子。然而,并不是每個人都能做出那把特別的“椅子”,那是每個木匠夢寐以求的豪華椅子。同樣,在這里工作的許多成員都希望在各自的領(lǐng)域取得最好的成績。就像你想成為最好的動畫師,最好的渲染師一樣。我也想成為最好的CTO。這個項目中的任何人都會想得到那種自我實現(xiàn)。我們都在致力于《木衛(wèi)四協(xié)議》,希望它可以成為我們各自職業(yè)生涯中最好的作品。
這次,我想談談音頻相關(guān)的內(nèi)容。在音頻方面,您做了哪些工作來讓體驗更加身臨其境?
次世代主機擁有非常酷的 3D 音頻硬件,可以讓他們做以前不可能做到的事情。因此,我們的開發(fā)團隊投入了大量精力來實現(xiàn)一種稱為“定位音頻(positional audio)”,它可以讓玩家通過他們佩戴的耳機或環(huán)繞聲系統(tǒng)準確知道特定聲音的來源。這部分在實現(xiàn)恐怖方面是一個非常棒的功能。
我還能夠創(chuàng)造一種體驗,根據(jù)角色所在的位置,聲音聽起來會有所不同。用于實現(xiàn)此目的的技術(shù)之一稱為“傳送”,即當玩家聽到另一個房間發(fā)出的聲音時,那個聲音是如何移動的技術(shù)。例如,來自房間的某些聲音會穿過窗戶、門或房間中的其他障礙物傳播。因此隔壁房間的人可以聽到正確音量、準確的衰減程度和準確的反射狀態(tài)的音頻。這些在老一代的主機設(shè)備上是無法實現(xiàn)的。即使在 PC 上,如果沒有專門的硬件也很難做到這一點。但次世代主機設(shè)備為我們的開發(fā)人員提供了處理能力,使他們能夠準確地實現(xiàn)定位器音頻的3D渲染。
最后有什么想對全世界的恐怖游戲粉絲說的嗎?
當我們剛開始制作這款游戲??時,我們就下定決心要把它打造成玩家遇到過的最恐怖的游戲。為了理解恐懼,為了理解是什么造成了恐懼,我們付出了很多努力。有些人恐高??指叩捏w驗也包含在我們的游戲中。有些人害怕蜘蛛,這就是為什么像蜘蛛一樣的怪物也會出現(xiàn)在游戲中。我們的開發(fā)團隊對恐懼“是什么”做了很多的研究??植啦粌H僅是談論血腥,有人怕黑,怕聲音,或者怕水,所以我們試圖了解世界上存在的各種恐怖。希望你能在游戲中找到我們一直在思考的恐懼,我們真誠地希望你能找到激起你恐懼的東西!
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玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。