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游俠網(wǎng)專訪安琪拉研發(fā)總監(jiān)申仲頡:自信,并堅持初心

2021-08-11 14:55:40    來源:游俠專訪    編輯:FreeJoker    瀏覽量:加載中...

  在剛剛結(jié)束的2021年ChinaJoy上,安琪拉游戲展臺的《帝國神話》試玩受到了許多玩家的好評。作為一家初創(chuàng)公司,戰(zhàn)爭題材的沙盒游戲《帝國神話》展現(xiàn)出的較為優(yōu)秀的游戲品質(zhì)也讓許多不了解他們的人驚嘆不已。

  在展會上,安琪拉游戲的研發(fā)總監(jiān)申仲頡接受了游俠網(wǎng)的采訪。從在網(wǎng)吧砍傳奇的“啃老族”到16年行業(yè)經(jīng)驗的游戲制作人,申仲頡向我們講述了她從游戲蝸牛到安琪拉的從業(yè)經(jīng)歷和心路歷程;從這些分享中,我們也許能一窺這家冉冉升起的游戲公司的來龍去脈,以及從業(yè)者視角里游戲行業(yè)發(fā)展的這十多年。

游俠網(wǎng)1

  游俠網(wǎng)(以下簡稱游):您大學(xué)的時候是什么專業(yè),后來為什么會想到去做游戲?

  申仲頡(以下簡稱申):我本科專業(yè)是藝術(shù)設(shè)計。

  從事游戲行業(yè)的契機,其實是我在大學(xué)學(xué)習(xí)的時候接觸到了主機和網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)在想來,開始只是關(guān)注游戲的美術(shù)表達形式,特別是3A品質(zhì)的主機游戲,我記得我當(dāng)時一直在思考為什么會有一種藝術(shù)表達方式完全超出我已知的專業(yè)知識,這對我未來職業(yè)發(fā)展有非常大的影響。

  游:當(dāng)時在您的同學(xué)中間,玩游戲的是少數(shù)人,還是有一個群體?

  申:是少數(shù)人。當(dāng)時是要找工作或者是社會實踐,讓我更多的去網(wǎng)吧接觸以后,我發(fā)現(xiàn)那里很多人都在玩游戲。當(dāng)時我真的也玩進去了,什么游戲都玩,基本上是每天早上伴著7點30的陽光離開網(wǎng)吧,然后中午回家睡一覺,下午一兩點就繼續(xù)去玩,但我每玩一款游戲都會記錄它的美術(shù)特點,然后這種記錄慢慢更多的涉及策劃的部分,甚至是我未知的技術(shù)領(lǐng)域,這種生活和學(xué)習(xí)方式整整持續(xù)了兩年。

  我還記得很清楚,當(dāng)我第一次站在虛擬世界里面,我跟這個世界的其他人之間的關(guān)系是非常微妙的——我們在同一個時空,不在同一個地點,但是虛擬的網(wǎng)絡(luò)某一個節(jié)點我們產(chǎn)生了交集。

  游:您的第一份工作就是在游戲行業(yè)嗎?

  申:不是的。我當(dāng)時第一份工作在阿里,那時馬云創(chuàng)業(yè)不久,還經(jīng)常來我們辦公室。但我對那份網(wǎng)頁設(shè)計工作完全沒有興趣。

游俠網(wǎng)2

風(fēng)靡一時的《傳奇》

  游:那么從一個普通玩家開始,后來投入到游戲行業(yè)中,這個過程中發(fā)生了一些什么故事呢?

  申:其實我后來找過很多的工作;曾經(jīng)擔(dān)當(dāng)過一個廣告公司的藝術(shù)總監(jiān),但是我始終覺得所有這些工作都不能點亮我的靈魂。

  2005年《魔獸世界》在中國上線,對我產(chǎn)生了很大的沖擊,我就像是突然開竅一樣,瘋狂的找游戲公司投簡歷,我在簡歷里面附上了一個自己創(chuàng)造的世界。我這個世界的名字叫“奧多世界”,我在里面描寫了4個不同的種族,然后自己配上了原畫。于是在2005年8月8號,我正式地進入了游戲行業(yè)。

  游:您進入游戲行業(yè)以后做的第一個游戲是《機甲世紀(jì)》。這款游戲?qū)τ谀凸颈旧韥碚f意味著什么?

  申:《機甲世紀(jì)》是當(dāng)時公司的第二款游戲。從今天來看,這個項目對我從業(yè)的意義重大——雖然游戲本身不怎么成功。

  為什么這么說呢?我是2007進的那個項目,當(dāng)時《機甲世紀(jì)》就已經(jīng)立項做了兩年。我所在的公司是國內(nèi)最早做3D游戲的公司;從中國游戲行業(yè)發(fā)展這20年來看,在當(dāng)時做機甲題材的——一定是有一個非常熱忱的機甲迷去立了這個項目。這也說明了公司有一個最大的特點,就是他們不是市場導(dǎo)向公司。這種特質(zhì)也對我產(chǎn)生了很多影響。

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《機甲世紀(jì)》

  當(dāng)時項目經(jīng)理預(yù)計這個盤子最多有5萬玩家,最終我們只留下了5000人。但是就這樣一款市場業(yè)績并不好的游戲,我們做了5年;我也從一個配音效特效的小策劃,變成一個主管策劃。

  我一直夢想成為宮本茂這樣的游戲制作人。他曾經(jīng)說過一句話:“一個成功的制作人需要20年失敗的游戲制作經(jīng)歷。”這也是我從《機甲世紀(jì)1》到《機甲世紀(jì)3》堅持做下來的原因。

  游:那么談到后來的《九陰真經(jīng)》的話,這款游戲相比您之前參與制作過的游戲有哪些創(chuàng)新和突破?

  申:《九陰真經(jīng)》是2008年立項的,我是2009年帶著《機甲世紀(jì)》團隊并入了《九陰》,可以說在這之后才開始了正式的開發(fā)?!毒抨帯肥且豢顒?chuàng)新性非常強的游戲——我可以自豪地說,至今為止沒有一個網(wǎng)絡(luò)游戲敢說在所有領(lǐng)域全面地超越它。正是因為之前做了那么多失敗的嘗試,我們才知道路要怎么走。

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在很多方向上開拓先河的《九陰真經(jīng)》

  游:在您前一個公司生涯的后期,我看到您是參與了一些手游的研發(fā)。

  申:因為《九陰真經(jīng)》做完之后,我進了開發(fā)中心當(dāng)?shù)谝回撠?zé)人。當(dāng)時公司正在布局手游,我責(zé)無旁貸。

  比如,《太極熊貓》最大的優(yōu)勢就是它的動作打擊感——它的暢爽度是當(dāng)時的手游沒有的。我們是把公司端游的自有引擎轉(zhuǎn)移到手游上,才能達到這樣的效果。

  其實你會看到《九陰》里面的很多優(yōu)勢在《太貓》里得到了傳承——如果我不是在九陰里面做過這些東西,我不會那么篤定這款手游會得到用戶的一個強烈反響。當(dāng)時我記得很清楚,《太貓》連續(xù)在APRG手游排行榜上占了一個月的第一名。

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手游《太極熊貓》

  自從這個游戲以后,我對手游了解得更深刻了。2015年初我組建了一個團隊,跳下去做MOBA手游——這在當(dāng)時還是一片藍海。但是2015年6月份的時候,我們上線測試沒多久的時候,7月20號,騰訊的《全民超神》就上線了,打得我們措手不及。

  現(xiàn)在看來,不管是游戲定位還是游戲設(shè)計,我們當(dāng)時的方向是正確的。但是跟鵝廠相比,我們公司的整體實力確實有很大的差距。在那一年的年會上,我還自豪地跟大家分享我們是如何我與大廠進行了正面的對撞。我認為我是雖敗猶榮的。

  游:是什么讓您離開了待了14年的公司?

  申:由于在國內(nèi)業(yè)績上沒有獲得很好的成績,之前的老板已經(jīng)想要放棄國內(nèi)研發(fā)領(lǐng)域。而我本人也被派往美國,和《Ark》團隊一起工作,但我還是最想做中國人自己故事吧。

游俠網(wǎng)6

  受到大量玩家喜愛的《方舟:生存進化》

  目前安琪拉的核心團隊其實都是跟我一起去過美國的核心人員,他們其實都是我《九陰真經(jīng)》的戰(zhàn)友,所以其實這個團隊是非常完整的。我們有一個非常清晰的認知,就是既然我們對做國產(chǎn)高品質(zhì)游戲還有追求,我們又認為自己事實上積累了很多對大型交互游戲的理解,無論是從技術(shù)上還是產(chǎn)品上。對創(chuàng)作的極大欲望讓我們開始了一段新的旅程。

  游:但是其實《烈火戰(zhàn)馬》并不是您之前嘗試過的方向。

  申:有兩層原因,第一層原因是,我們多年積累的技術(shù)所適用的領(lǐng)域,會消耗巨大的成本。對作為一個初創(chuàng)的公司來說,不論是投資人還是我們自己內(nèi)心,其實都覺得如果一上來就鋪得很開并不是一個很明智的決策。

  還有一點就是,其實現(xiàn)代軍事和機甲其實很接近,就想要做軍事類的游戲。而對國內(nèi)游戲研發(fā)來講,作為一個經(jīng)歷過二戰(zhàn)的現(xiàn)代化軍事強國,這是一個空白的領(lǐng)域!

  游:就是說,您認為軍事類游戲雖然現(xiàn)在還不是在一個剛剛好的風(fēng)口上,卻是未來的正確的方向?

  申:是這樣的。

  在中國,游戲類型的開發(fā)一直都是走的兩條路線。一條路線就是我們說主流路線,通過市場分析、用戶分析、產(chǎn)品分析奠定一個產(chǎn)品方向,對吧?這是主流。

  還有一條路一直都存在,并且我認為非常精彩。從我的經(jīng)歷來看,我一直走的是這條路。這些其實都是歷史的選擇——正是因為我們曾經(jīng)的經(jīng)歷,才決定了我們有足夠的自信去做我們沒有做過的領(lǐng)域,并且我們有足夠的自信,相信我們在這個領(lǐng)域一定會做得非常的好,并且有這個信心在賽道上持續(xù)往下走。

  游:從現(xiàn)在來看,對于《烈火戰(zhàn)馬》本身和目前的市場表現(xiàn),您是滿意的嗎?

  申:它是符合我們的心理預(yù)期的。就像剛剛說的,我們并不是想一上來就做一款大賣的產(chǎn)品,我們是希望先找市場,然后我們持續(xù)地做積累。多年的經(jīng)驗告訴我,沒有一款現(xiàn)象級的產(chǎn)品是一上來就會成功的,它一定要經(jīng)過多年的積累。

游俠網(wǎng)7

安琪拉的第一款游戲《烈火戰(zhàn)馬》

  游:是。那么談到《帝國神話》的話,剛剛您說對于一個初創(chuàng)公司第一款游戲不希望把鋪得太開,對不對?但是從現(xiàn)在《帝國神話》一些宣傳來看,您在這款游戲上其實已經(jīng)開始有一些“鋪開”的舉措。

  申:也不能叫鋪開。我們一開始并沒有馬上啟動這個游戲的意愿,但是投資人對我們非常有信心,給予了充分的鼓勵和支持!

  游:我看了一下,有很多關(guān)于《帝國神話》的制作花絮,包括一些測試的內(nèi)容,看得出來你們對于這款游戲是非常有信心的。

  申:是的,因為畢竟我們從2016年開始接觸端游沙盒到今天其實已經(jīng)很多年了,所以對于這種原汁原味的、自由度非常高的生存游戲來說,我們應(yīng)該是國內(nèi)最有經(jīng)驗的團隊。雖然我們用了很多中國傳統(tǒng)文化的東西,但其實它是一個國際化的產(chǎn)品。目前我們預(yù)約的愿望單總量已經(jīng)超過了10萬。

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《帝國神話》,“騎馬戰(zhàn)斗的沙盒端游”

  游:在這其中有多少海外用戶呢?

  申:80%。

  游:測試當(dāng)中有什么值得一說的事件嗎?

  申:第一件事是,在二次測試的時候,有一些沙盒游戲的頂流主播,主動要求要來測試我們的游戲。其實我們當(dāng)時有些忐忑,畢竟測試的是一個內(nèi)容不完備的老版本,對我們來說是個考驗吧,但是主播點名一定要玩,搞得我們很尷尬——但是沒想到這些主播居然一上線就連續(xù)測試了30多個小時。

  另外一件事是,有一個專門找外掛漏洞的老外,在測試中發(fā)現(xiàn)了我們游戲的漏洞,導(dǎo)致一場攻城戰(zhàn)變成了他單方面的屠殺。但是他其實不是希望用這個漏洞來做什么,只是希望能夠提醒我們?,F(xiàn)在他已經(jīng)成為了我們的一個義務(wù)漏洞檢驗者,幫助我們進行防外掛的測試。

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在測試過程中,《帝國神話》得到了海內(nèi)外玩家的認可

  游:去年的時候其實談到過關(guān)于公司規(guī)模和人員的問題,現(xiàn)在安琪拉依然還是保持一個比較小的規(guī)模嗎?

  申:是的,這一點是不會改變的,我們將保留獨立制作團隊的開發(fā)模式和開發(fā)精神!

  我們的核心團隊算下來彼此都有近15年的合作經(jīng)驗,因為有這么多年的交情,所以我們的合作是沒有溝通障礙的。這樣的團隊在做項目的時候,交流和溝通都是比較清晰的。

  我們不浮躁,每一個想法都是深思熟慮的,每一個步驟都是穩(wěn)扎穩(wěn)打的,我們的成員在其中是非常開心的。即使是帝國神話這樣重的項目,我們幾乎不加班——這是一個很健康很良性的團隊管理。

  游:從您最開始大學(xué)生輟課玩游戲到今天這16年里,中國的游戲的環(huán)境發(fā)生了非常多的變化。總結(jié)這么多年以來,你覺得在行業(yè)中最寶貴的東西是什么?

  申:我覺得還是要堅持初心,然后在游戲的開發(fā)過程中要自信。

  我們現(xiàn)在把游戲稱作第九藝術(shù)。當(dāng)你自己在游戲的體驗過程中,感受到一些能夠讓你內(nèi)心特別觸動的東西,你就一定要找到那個準(zhǔn)確的點,然后帶著這個點去做你自己的游戲,基本上是不會愧對自己的職業(yè)和生活的。

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