由于是游戲的早期試玩版,游戲中bug當(dāng)然也是隨處可見的,這次的試玩報(bào)告并不會(huì)對游戲的畫質(zhì)以及優(yōu)化著墨太多,主要還是圍繞游戲的玩法與改動(dòng)來談。
▲新舊坦克的模型外觀對比(左邊為新作中坦克模型)
《英雄連3》的玩法繼承前作,并且在原有基礎(chǔ)上進(jìn)行了大幅革新,首先映入眼簾的就是全新回合制戰(zhàn)略沙盤戰(zhàn)場,玩家將成為部隊(duì)總司令,指揮軍隊(duì)攻占大地圖上的戰(zhàn)略目標(biāo),一步一步壓縮敵人的防線。同時(shí)還需要合理運(yùn)用多種軍事設(shè)施,譬如當(dāng)玩家攻占機(jī)場之后,便可以花費(fèi)彈藥、燃油、人力等資源,招募攻擊機(jī)、偵察機(jī)、轟炸機(jī)等飛行中隊(duì),對部隊(duì)或設(shè)施進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)轟炸,殺傷敵人有生力量,奪取戰(zhàn)區(qū)視野與空中優(yōu)勢,形成信息上的戰(zhàn)略優(yōu)勢。同樣敵軍也會(huì)靈活使用自己的設(shè)施對我們造成不小的麻煩,因此針對地圖上資源和設(shè)施的爭奪就成為了作戰(zhàn)方案中最為重要的一環(huán)
如果想贏下一場戰(zhàn)爭,除了要有豐沛的物資補(bǔ)給,戰(zhàn)場上的信息也同樣重要,游戲中戰(zhàn)區(qū)視野的信息概念,沿用了前作的真實(shí)視野系統(tǒng)。這是Relic的RTS定制引擎——Essence所擁有的獨(dú)特機(jī)制,通過對垂直Z軸的體積判斷,單位的視野會(huì)被高聳的障礙物遮蔽,從而丟失目標(biāo)。這一機(jī)制的加入也使得RTS的視野價(jià)值顯得更為重要,讓戰(zhàn)場局勢瞬息萬變,可能上一秒意氣風(fēng)發(fā)地指揮一個(gè)坦克連向前大肆推進(jìn),下一秒就被隱蔽在樹林中的反坦克炮一發(fā)入魂直接帶走。
▲機(jī)槍、反坦克炮以及坦克連都可在樹林中隱蔽
在沙盤戰(zhàn)場上,作戰(zhàn)單位之間的戰(zhàn)斗大都會(huì)進(jìn)行即時(shí)結(jié)算,當(dāng)兩支重火力作戰(zhàn)單位相遇或是進(jìn)攻有守軍的設(shè)施駐地時(shí),則會(huì)觸發(fā)RTS形式的遭遇戰(zhàn)。
和前作相比,遭遇戰(zhàn)的內(nèi)容也有很多令人耳目一新的改動(dòng),重新布局后的界面UI更加簡潔,新加入的多種戰(zhàn)術(shù)技能進(jìn)一步提升了游戲的策略性,戰(zhàn)場的表現(xiàn)也更加趨于真實(shí)。
▲游戲中步兵連隊(duì)新加入的“破門”戰(zhàn)術(shù)技能
目前Demo中戰(zhàn)斗風(fēng)格還是以步兵戰(zhàn)為主,載具受到資源限制無法量產(chǎn),不知道在日后的正式版中能否看到坦克雄師的壯觀景象。
在大規(guī)模改動(dòng)背后游戲依舊保留了該系列原汁原味的戰(zhàn)斗體驗(yàn)——掩體射擊、建筑破壞、火力壓制與照明視野等等,而“沙盤+RTS”的雙重策略玩法也令人眼前一亮,《英雄連3》在用自身過硬的游戲質(zhì)量告訴玩家——重鑄RTS榮光,我輩義不容辭!
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。