前幾日的E3展上,SE與Team Ninja聯(lián)合開發(fā)的新作《最終幻想:起源》正式公布。并且在當(dāng)日凌晨就上架了游戲的試玩Demo。不過,這次的試玩體驗(yàn)卻不太順利。由于存在嚴(yán)重BUG,玩家下載游戲后并不能正常打開,問題一直持續(xù)到第二天才被解決。這也導(dǎo)致這款賣相本來就不佳的作品,口碑更是雪上加霜。但如果拋開以上問題,游戲本身豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是非常有玩頭和潛力的。
游戲體驗(yàn)
本作的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成系統(tǒng)可以說結(jié)合了最終幻想以及仁王的不少元素,但由于照搬套用了不少仁王的動(dòng)作設(shè)計(jì),所以仁王的既視感非常強(qiáng)。
魔力和BREAK槽是游戲中的兩項(xiàng)核心戰(zhàn)斗資源。魔力決定了角色技能的使用,戰(zhàn)斗中玩家需要通過攻擊、處決等手段來增加魔力和魔力槽的上限。關(guān)卡開始階段,角色魔力槽的上限非常低,連續(xù)的進(jìn)攻以及盡可能多地處決敵人是游戲中保持魔力的常規(guī)方式。
△游戲整體的色調(diào)非?;薨?,導(dǎo)致部分區(qū)域里玩家很難看清敵人的動(dòng)向
BREAK槽則影響著角色的防御表現(xiàn)。敵我雙方的BREAK槽在受到攻擊時(shí)就會(huì)削減,同時(shí)使用防御等動(dòng)作也需要消耗BREAK槽。無論敵我,當(dāng)BREAK槽被打空時(shí)就會(huì)陷入力竭倒地的狀態(tài)。
BREAK槽是最終幻想系列中的一項(xiàng)常見元素,另一方面在本作中它的性質(zhì)和作用也比較接近于只狼等游戲中的架勢(shì)槽概念。
靈魂護(hù)盾性質(zhì)類似于仁王中的妖反。除了能抵擋敵人并進(jìn)行反擊外,還可以像最終幻想中的青魔法師那樣偷取敵人的技能。靈魂護(hù)盾的使用同樣需要Break槽,但如果能夠成功抵擋敵人的進(jìn)攻還能夠增加角色的魔力槽,在壓力巨大的BOSS戰(zhàn)中,通過靈魂護(hù)盾來增加魔力往往是一種非常行之有效的方式。對(duì)比仁王中的妖反,靈魂護(hù)盾在《最終幻想:起源》中的使用頻率可以說要高很多。
在試玩僅有的一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)中,BOSS加蘭德的動(dòng)作非常迅速,且一般的進(jìn)攻手段無法對(duì)他造成硬直。依靠靈魂護(hù)盾和衍生出來的追擊則能有效地抵擋攻擊追加傷害,而補(bǔ)充的魔力也能令玩家更頻繁地釋放技能。不過,游戲中同樣存在著普通的防反動(dòng)作,且消耗的都是BREAK槽,所以兩個(gè)機(jī)制在定位和功能上顯得有些重復(fù)。
除此之外,游戲中根據(jù)屬性相克加入了更多的戰(zhàn)斗交互。比如通過水系魔法可以打斷BOSS的火焰附魔動(dòng)作等等。
△加蘭德的對(duì)決中,及時(shí)利用克制魔法打斷他的武器附魔尤為關(guān)鍵。
游戲中的職業(yè)系統(tǒng)非常具有最終幻想系列的特色。本次試玩提供了戰(zhàn)士、長(zhǎng)槍手、魔法師三種職業(yè)派系。玩家可以準(zhǔn)備兩套職業(yè)在戰(zhàn)斗中切換,并且還能夠自由地訂制連招和特殊能力。
△游戲中的「取消連鎖」類似仁王中的「紫電」
△將一個(gè)職業(yè)技能樹中的轉(zhuǎn)職技能解鎖后,還能開啟高級(jí)職業(yè)
而本作的裝備系統(tǒng)則基本延續(xù)了仁王以及其他裝備驅(qū)動(dòng)游戲的模式,詞條、等級(jí)、品質(zhì)以及職業(yè)適應(yīng)等概念一應(yīng)俱全。
整體來說,游戲的畫面雖然不佳,但系統(tǒng)元素足夠豐富。對(duì)于喜愛仁王和最終幻想系列的玩家而言游戲正式版的表現(xiàn)還是非常值得期待的。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。