NVIDIA Reflex:讓子彈更快
提高游戲幀數(shù)說(shuō)道理大家都懂,但如何降低系統(tǒng)延遲卻完全是另外的領(lǐng)域。早在2019年,NVIDIA就推出了一個(gè)名為Ultra Low Latency Mode極限低延遲模式以解決GPU內(nèi)的低延遲問題,而隨著技術(shù)更新,名為NVIDIA Reflex的新技術(shù)孕育而生。
如果說(shuō)Ultra Low Latency Mode極限低延遲模式是通過(guò)驅(qū)動(dòng)優(yōu)化,降低GPU之內(nèi)的延遲,那么NVIDIA Reflex實(shí)際上把延遲控制擴(kuò)大到了系統(tǒng)延遲的范圍,也就是將CPU、GPU、鼠標(biāo)、顯示器的延遲都納入其中。
那么系統(tǒng)延遲如何理解?當(dāng)你按下鼠標(biāo)到顯示器上做出反應(yīng),實(shí)際上是一個(gè)復(fù)雜的運(yùn)算和處理的過(guò)程,鼠標(biāo)輸入的指令會(huì)先到達(dá)CPU,然后進(jìn)入渲染隊(duì)列,再由GPU處理最終在顯示器執(zhí)行顯示,每一個(gè)步驟都存在延遲。
從大體上,我們可以將系統(tǒng)延遲劃分為輸入延遲、輸入采樣延遲、渲染延遲、合成延遲和顯示延遲。
在硬件性能還不夠的時(shí)候,通過(guò)提升游戲幀率FPS和較高的屏幕刷新率都能降低一定的延遲。但事實(shí)上在無(wú)法有效簡(jiǎn)單表達(dá)游戲響應(yīng)的前提下,通過(guò)FPS每秒幀數(shù)來(lái)表達(dá)游戲畫面的吞吐率,也較為方便更多人理解。而真正能表現(xiàn)出游戲響應(yīng)速度,正式前面提到的系統(tǒng)延遲。
而隨著性能的不斷提升,特別是CPU頻率突破5GHz,在高頻狀態(tài)下,CPU會(huì)造成一定程度的渲染隊(duì)列,留給GPU處理的時(shí)間不夠,這時(shí)候渲染隊(duì)列就會(huì)放在緩沖區(qū),不必要的延遲就這么產(chǎn)生了。
NVIDIA Reflex最大的特點(diǎn)就是消除這部分的緩沖,同時(shí)控制CPU和GPU、鼠標(biāo)、顯示器協(xié)同運(yùn)作,讓CPU不必處理過(guò)多的幀,確保鼠標(biāo)點(diǎn)擊之后的關(guān)鍵幀能夠以最快的速度呈現(xiàn)在屏幕上。
事實(shí)上這不是一套GPU驅(qū)動(dòng)能夠解決的事情,你還需要一套匹配的顯示器、鼠標(biāo),這里選擇了ALIENWARE 25 IPS 360Hz顯示器,以及羅技G PRO進(jìn)行搭配。安裝的方式也頗為講究,需要安裝在顯示器的右側(cè)。
這時(shí)候只要開啟顯示器設(shè)置中的NVIDIA Reflex Latency Analyzer,就能夠在顯示器做左上角獲得即時(shí)的刷新率和響應(yīng)信息。
對(duì)于不知道如何選擇硬件的同學(xué),也可以通過(guò)NVIDIA官方提供的推薦頁(yè)面選擇合適自己的裝備。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。