【評測前言】
用“黑馬年年有,今年特別多”這句話來形容最近的游戲業(yè)界真是再恰當不過了。無論是年前的國產(chǎn)游戲《煙火》《戴森球計劃》《鬼谷八荒》,還是最近的《節(jié)奏醫(yī)生》《循環(huán)英雄》《英靈神殿》,無一不是銷量口碑雙豐收的存在。
按狄更斯的《雙城記》來講——這是最壞的時代,現(xiàn)實因素導致游戲廠商“無跳不歡”;但這也是最好的時代,在3A大作光環(huán)暗淡的背景下,獨立游戲開始如雨后春筍版走進玩家的視野。
不少獨立游戲目前仍占據(jù)熱銷榜地位
沒錯,今天我們要介紹的平臺跳躍動作游戲《黑水綺譚》,又雙叒叕是這樣一匹黑馬級選手(小白我先奶為敬,希望不會成為毒奶)。
《黑水綺譚》由單人工作室DEVBOX歷經(jīng)兩年的時間開發(fā)而成,游戲于3月18日正式登陸steam平臺,NS版本也將隨后公布。作為橫版冒險游戲的愛好者,《黑水綺譚》汲取了諸多前輩游戲的養(yǎng)分,開發(fā)者稱:“我想象了很多有趣的東西,并在開發(fā)過程中去努力實現(xiàn)了他們。”
“帶孝女”與奶奶的奇妙之旅
本作的故事發(fā)生在一處偏僻祥和的小村莊中。某天,大批被詛咒的史萊姆怪物的入侵打破了村莊往日的寧靜,為了拯救即將被毀滅的故鄉(xiāng)和同伴,一位紅發(fā)少女站了出來,決定成為偶像……啊,不是,是化身Archer(弓兵)。
談到史萊姆+少女,很多l(xiāng)sp可能會想到這種畫面,可惜本作并不是
結果因為各種原因,女主的奶奶也加入了我們懲奸除惡、探求真相的旅程,于是拋開長的還蠻萌(?)的史萊姆怪物,這場救世之戰(zhàn)似乎帶上了點合家歡屬性(現(xiàn)在你明白為什么日漫男主都不帶家長玩了吧)。
由于奶奶的存在,一開始讓我以為《黑水綺譚》會走向《森林冰火人》似的“雙人合作闖關模式”,但起碼在筆者目前的游戲流程中,(除開某些劇情演出關卡外)其實奶奶更偏向于扮演一位等待救援的人質NPC形象,很多情況下我們都要做著為行腳不便的奶奶鋪路的雜活工作。
奶奶的“正確用法”
盡管本質屬于單人游戲,個人還是感覺《黑水綺譚》未能在游戲性上充分體現(xiàn)出“奶孫雙人合作”的作用,導致在玩家的認知中——奶奶這一角色與其說是同心協(xié)力的家人,更像是制作組特意設計的通關障礙/破關道具。
因其屬于關卡攻略的一環(huán),這種處理方式對游戲節(jié)奏產(chǎn)生的負面影響尚且還算OK,但對比《最后的守護者》這樣的與NPC一起攻克難關,《黑水綺譚》中奶奶略顯尷尬的“工具人”定位,總讓人有種未能“人盡其用”的遺憾感。
借助奶奶的寶珠破除毒霧算是游戲中少有的雙人合作橋段
不過好在除“不上不下”雙主角模式外,游戲在最本格的“平臺跳躍、動作、解謎”這幾個關鍵詞的內容編排上格外出彩,甚至夸張點說,《黑水綺譚》或許能成為今年最cooool的獨立游戲。
而將這個“cooool”字拆分來看,其實可以簡單總結為兩部分:暢快的操作手感+多樣化的游戲體驗。
開局一把弓,能力全靠撿
每次出現(xiàn)新機制時,游戲都會輔以Q版形象背景作提示,很是貼心
相比于很多“為難而難”的橫版動作游戲,《黑水綺譚》的暢快重點就體現(xiàn)在爽快感與挑戰(zhàn)性的巧妙平衡上。
面對來勢洶洶的怪物軍團,女主唯一可以進行抵抗的武器就是手中的弓箭,但看似柔弱的她可并非什么善茬,而是能把史萊姆轟成渣的存在。
共33種不同的主動被動技能,給予玩家自由選擇的加點路線
隨著游戲流程的推進,女主能夠學會普通攻擊、爆炸攻擊、子彈時間等各項能力,它們中有的在主線中自動學習;有些則需要通過一定的解謎后獲得。只要你技術夠好,將這些技能適當?shù)慕M合運用,就夠玩出各種花里胡哨的攻擊方式。
例如看準時機空中跳起,在躲避敵人攻擊的同時拉弓觸發(fā)子彈時間,進而蓄力發(fā)射爆炸射擊殲滅之,整個操作行云流水、一氣呵成,實施起來頗有種武俠小說似的瀟灑愜意。加上攻擊命中時的屏幕振動、史萊姆被擊中時飛濺的體液所共同營造出的強烈打擊感,《黑水綺譚》戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的爽快度可以說是獨立游戲中極為出色的級別。
而作為敵人的史萊姆也分為不同的種類,有的會舉起石盾抵御普通攻擊,需要玩家繞后偷襲或蓄力爆炸攻擊破盾;有的則像泥沼中的巨鱷一樣隱藏在地底,需要玩家引蛇出洞后,才能對本體進行攻擊等等……都需要玩家做出不同的應對方式。
通過反彈爆炸攻擊擊碎黃色面板,破除機關收集星星
游戲中阻擋在女主闖關路上的不止是史萊姆怪物,還有解謎挑戰(zhàn)。大部分關卡中玩家都需要找到“星星”來解除最后的封印之門,星星分為流程所需的普通星星與收集要素的隱藏星星,合理運用之前學會的各種能力,才能完成對所有星星的全收集。
但實際上,游戲通關所需的星星數(shù)量往往是少于關卡中散布的星星總數(shù)的,也就是說玩家只需己所能及的收集到相應數(shù)量的星星即可完整體驗游戲流程,這也是我很喜歡《黑水綺譚》的一點——它不僅是有三種難度選擇,更是在游戲機制上幾乎同時照顧到了手殘黨與高玩的游戲體驗,還兼具一定的區(qū)分度。
正常的跳過荊棘,就會很自然的觸發(fā)下一步的果凍機關
對于手殘黨,《黑水綺譚》的很多解謎機關幾乎是“恰到好處”的,用文字來形容就是:你剛剛處理好一處機關,然后只要接著正常操作,就能很自然的解決下一處機關。這種機制與機制間嚴絲合縫的合理安排,讓玩家即使沒做出什么高難度操作,也有種“哇,我真帥~”的錯覺;
而對于高玩而言,破解更多的謎題也能收集更多的星星與技能,加速人物成長,帶來持續(xù)的正反饋效果,而非單純?yōu)榱私庵i而解謎。
《黑水綺譚》這種流暢的操作感,在女主獲得了“白發(fā)模式”這一變身能力后,更是延伸出近乎無限的可能性。在這一模式下,玩家可以通過射出瞬移箭的方式,像“飛雷神”一樣傳送到任何能夠貼身的墻壁上,通常二段跳到達不了的場景,都可以通過瞬移箭的來回穿梭解決。
在擁有瞬移能力后,此時解謎關卡已經(jīng)不是什么所謂的迷宮,而更像供你飛檐走壁的游樂場。
多元化的游戲體驗
除開本格的流暢操作手感外,《黑水綺譚》的游玩模式也是較為豐富的,它有緊張刺激的追逐戰(zhàn),玩家要一邊跳過重重障礙,一邊射倒柱子阻礙BOSS前進;
同時也有實力較強的BOSS級史萊姆等待著你的挑戰(zhàn)。它們在受到攻擊時,會自動對玩家當前位置發(fā)射反擊彈幕,同時因為箭矢裝填的問題,需要玩家保持高速運動的狀態(tài)下跟BOSS玩“秦王繞柱”;
在某段劇情演出關卡中,我們還要扮演奶奶,代替受傷的女主進行闖關。因為缺少“萬能弓箭”,此時我們無法主動攻擊,只能小心翼翼的繞開史萊姆,并活用場景中的各種道具進行破關。
這些多樣化的玩法,某種程度上保證了玩家在整個游玩流程中張弛有度的新鮮感。
更難得的是,《黑水綺譚》作為一款獨立級游戲,其音畫表現(xiàn)也可以稱得上是優(yōu)秀,可能初看上去有點“糊”,但習慣之后,無論是游戲人物風格設計、環(huán)境、還是水體都有其獨特的美術風格,尤其是畫面中的細節(jié)之處也十分到位。
舉個栗子,當女主從白發(fā)/紅發(fā)模式切換時,會在畫面中留下一道紅色/白色的“尾焰”,可能單看特效不算多么華麗,但這一個小小的細節(jié)的確為女主的變身效果增添了不少的“時髦值”。
隨著游戲流程的推進,背景中的一輪“藍月”會逐漸變?yōu)?ldquo;血月”,這點細節(jié)也很出色
與畫面相對應,本作的音樂也有著不錯的發(fā)揮:當女主終于傷愈醒來,卻發(fā)現(xiàn)奶奶不見時,平常較為舒緩的BGM會瞬間變得激昂熱烈,渲染著女主迫切希望找到奶奶的心情。加上數(shù)量變多的史萊姆營造的“割草氛圍”,剛學會“瞬移箭”實力大增的爽文流程,一股“神擋殺神,佛擋殺佛”的霸氣感油然而生(差不多就是喬爾剛醒找愛麗時那味)。
到時估計不少玩家也會像我一樣受到BGM的感染,變得“燃起來了”。
小結
說實話,在體驗過《黑水綺譚》的游戲流程之后,無論是它展現(xiàn)出的高素質關卡設計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等內核;還是其豐富的多樣化游戲體驗,都讓我真的很難相信這款作品出自一個單人工作室之手,還僅僅只有兩年的開發(fā)時間。
或許《黑水綺譚》本身不算多么具有突破性,但它已經(jīng)在“橫版跳躍動作游戲”的領域內臻于完善,同時就游玩方式而言也更易于被大眾所接受,推薦所有玩家都可以嘗試下這款游戲。
至于接下來還會不會出現(xiàn)類似的黑馬級作品……各位獨立游戲制作人,我看好你們呦。
+暢快的操作手感
+多樣化的游戲體驗
+優(yōu)秀的音畫表現(xiàn)
-略顯尷尬的工具人
還在聊刀的事兒……
親愛的玩家們,千萬不要去嘗試這個MOD。下次看到"免費神作"的安利,也記得先擦亮眼睛,查查背后有沒有人在搞鬼。
“一頓消費猛如虎,一看賬單五塊五。”