【輕度化的戰(zhàn)斗、養(yǎng)成系統(tǒng)】
繼去年的《軒轅劍7》之后, 《仙劍奇?zhèn)b傳7》也算是正式轉(zhuǎn)型成了即時動作RPG。但就像我一開始提到的那樣,游戲的戰(zhàn)斗、養(yǎng)成系統(tǒng)更像是附帶的贈品,設計得比較輕度。
▲《仙劍奇?zhèn)b傳7》也算是系列第一作采用女主為視角的游戲
《仙劍奇?zhèn)b傳7》的戰(zhàn)斗機制其實沒有太多值得說道的地方,整一個就是非常傳統(tǒng)的動作網(wǎng)游套路或者說《古劍2》PLUS。
普攻的連段類似于無雙的C技,可以通過輕重攻擊結(jié)合產(chǎn)生對應的連招以及效果。而技能系統(tǒng)則是常見的藍條+CD制。技能與普攻之間除了回藍外以及一些增幅效果外,并沒有做其他的交互設計,所以操作起來比較簡單。
游戲里角色動作施展起來比較流暢,同時技能特效也挺豐富。咋看之下視覺表現(xiàn)還是不錯的,但真正打起來玩家就會發(fā)現(xiàn)角色的出招前后搖較長,招式的施展并沒有想象中的那么收放自如。這點在男主修吾身上尤為明顯, 而桑游、茉晴這兩名遠程角色的手感要好上許多。好在最近的版本更新中,加入了閃避取消機制,一定程度上提升了近戰(zhàn)角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有著長達1秒的硬直時間,盡管這1秒的硬直時間是無敵的,可也影響到了戰(zhàn)斗的連貫性。
▲冰仙獸的QTE設計是比較反直覺的。玩家面對BOSS撲過來時第一反應往往是按閃避鍵躲開,但制作組卻恰恰在這個時機加入QTE,而且觸發(fā)是隨機的。
至于游戲中的BOSS基本沒有任何硬直判定,所以戰(zhàn)斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回藍,再偶爾應對下BOSS的特殊機制,體驗非常的網(wǎng)游化。
▲茉晴的召神極像蜀山傳里的孤月大師
而游戲中的RPG元素同樣沒有太復雜的設計,這些系統(tǒng)整體來說都比較單薄,非常的形式化。
玩家隨著流程推進可以購買、鍛造、升級裝備。其中,武器的種類不多,僅僅在強化上會有簡單的分支選擇。飾品的效果雖然豐富,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)的難度門檻不高,玩家的搭配也就比較隨意,沒有太多的講究。
御靈的養(yǎng)成只是單純的喂經(jīng)驗和升級加點。由于戰(zhàn)斗中只能攜帶一只御靈出戰(zhàn),所以原則上玩家優(yōu)先選擇培養(yǎng)一只主力即可。
游戲中的支線玩法大多就是走個接受→打怪/尋物→呈交的形式,任務的地點標記都非常明確。和一般的網(wǎng)游、頁游相比也就差一個自動尋路功能了。不過個別的劇情還是有些意思的,比如尋找御靈以及羅依依相關(guān)的任務線等等。
我印象比較深的是“落花有意”的任務中,天師門弟子儀遠因為追求仙霞門的莊錦未遂,便當著主角的面把手中的信物扔到了山下。任務完成后,我去山腳搜尋確實能撿到他扔下的信物飾品。從這個角度來看,游戲其實還是有一些細節(jié)的。
▲游戲中的解謎以及其他小游戲至少在數(shù)量上還是比較豐富的
《古劍3》有千秋戲,《軒轅劍7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》則加了一個叫做“天地游”的收集卡牌游戲。游戲里的卡牌存在著剪刀石頭布那樣的克制關(guān)系。玩家要做的就是摸清AI的出牌規(guī)律進行預判,并打出合理的卡牌進行壓制。
“天地游”的引導并不太好,玩家剛上手時不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的釋放規(guī)則。除此之外,一套卡組中只能擺放3張?zhí)厥饧寄芸?。其他的普通卡除了天地人三個屬性以及卡面圖案外,是沒有任何差別的。所以牌組組建收集的樂趣并不太大。
+尚算亮眼的場景的表現(xiàn)
+易于上手,華麗的戰(zhàn)斗
+豐富的彩蛋
-模式化的系統(tǒng)設計,缺乏可玩性
-動作機制缺乏連貫性
-過多的來回轉(zhuǎn)場
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....