也不能說《FF0》就是一款純粹的ACT,游戲里能讓人看到不少從FF系列中延續(xù)下來的RPG系統(tǒng)還真不少。
比如《最終幻想》初代是日本游戲中最早提出職業(yè)系統(tǒng)的RPG游戲,在初代中,我們的光之戰(zhàn)士可以從6個(gè)基礎(chǔ)職業(yè)中任選4個(gè)組成自己的小隊(duì),每種職業(yè)都有各自的特色,戰(zhàn)士能打能抗,使用攻擊魔法的黑魔,使用恢復(fù)魔法的白魔,黑白雙修還能近戰(zhàn)的紅魔,每種職業(yè)還會(huì)有更上級(jí)的分支。
這些職業(yè)設(shè)定幾乎沿用到了后面的每一代最終幻想里,包括《FF0》,在試玩版中我們可以體驗(yàn)到大劍、長(zhǎng)槍和看著像片手劍但實(shí)際上是法杖等武器,而切換不同的武器也是相當(dāng)于切換角色的職業(yè),對(duì)應(yīng)“大劍士、長(zhǎng)槍手、魔術(shù)師”等職業(yè),每種職業(yè)也有獨(dú)立的熟練度度,隨著熟練度的提升還能學(xué)到很多技能,從每個(gè)職業(yè)獨(dú)立的技能樹上來看,每種職業(yè)還能升級(jí)成更加高階,大家也更熟悉的“戰(zhàn)士、龍騎士、黑魔法師”等職業(yè),在戰(zhàn)斗中,還可以在預(yù)設(shè)的2個(gè)職業(yè)中隨時(shí)進(jìn)行切換,以便應(yīng)對(duì)各種戰(zhàn)斗場(chǎng)景的需求。
《FF0》出招系統(tǒng)則更加接近于大家所熟悉的C技系統(tǒng),通過輕重攻擊的交替使用,可以放出各種招式,兼顧了戰(zhàn)斗的節(jié)奏感和連招的爽快感,而且招式該如何連段的選擇權(quán)被下放給了所有玩家,你可以自定義任何一段C技,進(jìn)一步提升了動(dòng)作系統(tǒng)的自由度。
有著類魂的設(shè)計(jì),所以《FF0》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)很受苦,破解的辦法卻也有千千萬萬,這類游戲總是不缺各種賴招和更加輕松的“陰陽術(shù)通關(guān)法”。
這便是《FF0》給我?guī)淼淖罱K游戲體驗(yàn)——喜歡動(dòng)作游戲的玩家,可以在《FF0》中用各種花活打敗BOSS,從而獲得巨大的成就感,而RPG玩家,也能在角色、職業(yè)、技能的培養(yǎng)過程中感受到屏幕里的自己在不斷變強(qiáng),體驗(yàn)數(shù)值成長(zhǎng)帶來的快樂。
《仁王》的骨,融入了《最終幻想》的魂,《FF0》嘗起來還算不錯(cuò)。
縱觀《最終幻想》這個(gè)品牌30年的“奇葩”歷史,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它真的貫徹了坂口博信的初衷——系列的每一部作品都是一次“最終幻想式的賭博”,每一代都很難讓人和上一代聯(lián)系在一起,這很不容易。
這意味著,當(dāng)游戲在玩法、風(fēng)格、故事、世界觀上都做出巨大改變,就算是系列老玩家,也要跟著制作組的思路去玩游戲,光靠陸行鳥、莫古力、仙人掌等系列傳統(tǒng)元素,并不能讓老玩家找到歸屬感,也導(dǎo)致了《最終幻想》系列中并不是每一代作品都有口皆碑。
但正是每一代FF都能讓人看到天馬行空的幻想感,每一次新嘗試都是對(duì)于昨天自己的突破,廣大玩家還是認(rèn)可了變革背后的意義,就和“男人逛海瀾之家”一樣,每次都能讓人有非常新鮮的體驗(yàn),《最終幻想》也借此成為了游戲圈子里一顆非常獨(dú)特的常青樹。
至少試玩體驗(yàn)后玩家給出了70%以上好評(píng)的《天堂的陌生人 最終幻想:起源》,不會(huì)是FF系列的最后一場(chǎng)豪賭,最后,希望在正式版中,男主加蘭能找到他的“卡嘔死”。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。