游戲中,玩家將要扮演女主呂靈姬,一位貫徹俠道的習(xí)武天才,在師父陳靖君的囑托下前往北尋都城繁城歷練,并尋找失蹤的養(yǎng)父下落。
在一個(gè)亂世的時(shí)代背景下,玩家將要操縱主角完成一個(gè)怎樣的俠客人生,相信所有游玩《俠道游歌》的玩家都想有一個(gè)答案。
本作傳達(dá)的概念遠(yuǎn)不僅僅局限于懲惡揚(yáng)善、鋤強(qiáng)扶弱的小俠。隨著劇本的不斷深入,有著諸多反套路的設(shè)定,我們會(huì)接觸到隱藏在光鮮亮麗的表面下的諸多惡意,也讓我們的對(duì)俠的思考更加深邃。
硬要說(shuō)的話,故事的發(fā)展在某種程度上很像《叛逆的魯魯修》,我們需要有著覺悟和擔(dān)當(dāng),違背世俗的成見,貫徹自己的俠道。
游戲的語(yǔ)音部分也是相當(dāng)出色,各位老師級(jí)的CV演出使得游戲的劇情表現(xiàn)更加出彩,比較遺憾的地方就是整個(gè)游戲的語(yǔ)音覆蓋率大概只有60%~70%,希望將來(lái)有機(jī)會(huì)制作組可以把語(yǔ)音補(bǔ)完。
從玩法上講,《俠道游歌》大體分為戰(zhàn)斗與養(yǎng)成兩個(gè)部分。
先說(shuō)戰(zhàn)斗,JRPG的戰(zhàn)斗深度與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的豐富程度有著很大的關(guān)系,多種行動(dòng)類型的組合可以讓回合制游戲的策略性大大增強(qiáng)。
《俠道游歌》整體戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用進(jìn)度條系統(tǒng),角色的行動(dòng)順序統(tǒng)一顯示在進(jìn)度條上,按進(jìn)度條的速度決定行動(dòng)先后,這種系統(tǒng)很明顯有著《軌跡》系列的影子。
雖然在戰(zhàn)斗的難度和數(shù)值的把握上還是有一些毛病,但是可以看出制作組拋棄傳統(tǒng)屬性相克,以ATB行動(dòng)槽和技能效果之間的變化設(shè)計(jì)出一套比較新穎的戰(zhàn)斗框架。在這里我們不求一口氣吃成一個(gè)胖子,希望制作組能夠經(jīng)過(guò)幾個(gè)產(chǎn)品的迭代,打造出更加有意思的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
游戲共提供了4位可操作角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,每一名角色都具有獨(dú)特的技能組,通過(guò)使用技能進(jìn)行充能后,還可以額外釋放一次較為強(qiáng)大的必殺技。游戲中的行動(dòng)選項(xiàng)有攻擊、防御道具、換人、技能等,每種行動(dòng)都會(huì)消耗回合,游戲的技能名稱獨(dú)特華麗,并配有效果描述與典故描述。
除此之外,游戲在ATB回合制的基礎(chǔ)上增加了“延遲”的屬性,且每個(gè)敵人都有一個(gè)防御槽,只有在破防時(shí),玩家才能對(duì)敵人造成有效的傷害。游戲的每種技能的延遲效果都不同,越是強(qiáng)力的技能延遲時(shí)間越長(zhǎng),這也需要玩家合理決策游戲的技能釋放以及行動(dòng)順序。
養(yǎng)成系統(tǒng)上,《俠道游歌》對(duì)于《女神異聞錄5》的日常式養(yǎng)成借鑒很多,游戲的每個(gè)章節(jié)總計(jì)7天自由活動(dòng)時(shí)間,但只有一場(chǎng)戰(zhàn)斗。與P5不同的是,玩家無(wú)法自己選擇是否進(jìn)入戰(zhàn)斗,對(duì)于整體流程較短的本作來(lái)說(shuō),這種選擇無(wú)疑更加容易控制節(jié)奏。
本作的養(yǎng)成系統(tǒng)還算豐富,玩家有三項(xiàng)影響戰(zhàn)斗的心、技、體屬性。在自由活動(dòng)時(shí),玩家可以去到地圖上的各個(gè)地點(diǎn),或享用一頓美食,或釣魚采礦游玩小游戲,或去功能性建筑提升自己的裝備與能力。
在各個(gè)時(shí)段去不同的地點(diǎn),有時(shí)會(huì)觸發(fā)有趣搞怪的對(duì)話。繁多的角色互動(dòng)和小劇情甚至讓游戲更像一款A(yù)VG,對(duì)于期待是一款操作性很高的RPG的玩家來(lái)說(shuō),或許整體節(jié)奏可能比較枯燥甚至拖沓,但是接受了這個(gè)設(shè)定的話游玩還是很輕松愉快的。
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....