另類優(yōu)秀的游戲
雖然《死亡擱淺》并不是一個(gè)好玩的游戲,但是并不妨礙它成為一款優(yōu)秀的游戲。原因就在于,《死亡擱淺》真正的魅力,并非體現(xiàn)在游戲性上,而是在它的劇情構(gòu)架和其中傳達(dá)出來的人文情懷。
相較于《潛龍諜影5:幻痛》較為死板的一鏡到底,《死亡擱淺》運(yùn)用了更多的動(dòng)態(tài)鏡頭,以更廣更遠(yuǎn)的視角講述整個(gè)故事。同時(shí),《死亡擱淺》的設(shè)定雖然復(fù)雜,但是反應(yīng)在過場(chǎng)動(dòng)畫里的內(nèi)容卻很容易理解。這樣既避免了枯燥的設(shè)定解釋,也引起了玩家對(duì)游戲世界的探索欲望。大量的設(shè)定內(nèi)容被放置在了游戲里的收集內(nèi)容,作為碎片化敘事的方式驅(qū)動(dòng)玩家。這樣繁簡(jiǎn)得當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)也延長(zhǎng)了玩家粘性。
《死亡擱淺》最強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn),同時(shí)也是它的關(guān)鍵詞便是“連接”。反應(yīng)在劇情上,就是山姆代表Bridges和UCA,連接過去和未來,將已經(jīng)消失的美國(guó)重新聚集在一起。反應(yīng)在游戲玩法上,就是互相看不見的玩家,在不同的時(shí)空里互相幫助?;蛟S今天你留下的梯子,明天就成為了另一位快遞員的捷徑。不同的玩家合力修建起一座座大橋,一條條大道,看著左下角的點(diǎn)贊提示,這個(gè)時(shí)候收獲的滿足感才是《死亡擱淺》最好的回報(bào)。
(雖然不能同處于一個(gè)時(shí)空里,但是玩家之間的聯(lián)系依舊緊密)
《死亡擱淺》并不能用常規(guī)的3A游戲標(biāo)準(zhǔn)予以評(píng)價(jià),它所傳達(dá)出來的獨(dú)特氣質(zhì)是無法用已有的標(biāo)準(zhǔn)來衡量的。IGN總部給了《死亡擱淺》6.8的低分,但是IGN日本卻給出了極高的評(píng)價(jià)。也許,形成這個(gè)差異的原因就是雙方在體驗(yàn)游戲上的區(qū)別。IGN總部從游戲性的角度進(jìn)行評(píng)價(jià),而IGN日本則更加感性,體會(huì)到了《死亡擱淺》里傳達(dá)出來的“連接”。
除了這些,《死亡擱淺》對(duì)“死亡”的探討也較為深刻?!端劳鰯R淺》關(guān)于BT、BB等與死亡擱淺相關(guān)的內(nèi)容,大量參考了古埃及神話,類似“卡”和“拉”這樣的關(guān)鍵詞也被多次提及。另外,游戲里也涉及了大量關(guān)于被視為生命起源之地的大海元素,標(biāo)題里的擱淺(Stranding)也正是由此而來。
《死亡擱淺》并不好玩,但是它散發(fā)出的獨(dú)特魅力才是其最核心的內(nèi)容。一旦玩家和小島秀夫的電波對(duì)上之后,《死亡擱淺》將會(huì)成為他游戲生涯里難忘的記憶。
結(jié)尾
評(píng)價(jià)一款游戲,每個(gè)人都有自己的標(biāo)準(zhǔn)。但是無論如何,一款優(yōu)秀的游戲是能夠在玩家的記憶力留下深刻印象的。對(duì)于《死亡擱淺》來說,當(dāng)我們肩負(fù)沉重的貨物,在不知身份的同伴的幫助下,翻過一座座高山,渡過一條條大河,在一次次時(shí)間雨的洗禮下克服難關(guān),最后出現(xiàn)在眼前的豁然開朗,將貨物送達(dá)時(shí)的成就感,從其他玩家那里收獲的贊許,才是《死亡擱淺》最大的魅力。
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