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《死亡擱淺》 生存的掙扎 充滿個(gè)人色彩的獨(dú)特游戲

2020-08-07 17:02    瀏覽量:加載中...

  而《死亡擱淺》更是將小島秀夫的各種惡趣味發(fā)揮到了極致。在私人套間里會(huì)和弩哥飾演的主角山姆發(fā)生突破第四面墻的各種互動(dòng),其中不乏類似“盯襠貓”這樣的葷段子式互動(dòng)。游戲里的各種武器所使用的彈藥居然是來自主角的排泄物,洗個(gè)澡上個(gè)廁所都能生產(chǎn)各式武器。甚至在野外小便都能長(zhǎng)出一個(gè)畫滿大拇指點(diǎn)贊的蘑菇。

  可以說,《死亡擱淺》是一款充滿了小島秀夫個(gè)人色彩的游戲。老玩家很容易接受,從中感到親切。新玩家要花上一段時(shí)間去適應(yīng),最后才能得出自己的結(jié)果。這種將游戲與制作人緊密綁定的方式并不常見,因?yàn)檫@種做法在商業(yè)上具有風(fēng)險(xiǎn)。但對(duì)于小島秀夫來說,或許他根本不在乎這些。

并不好玩的游戲體驗(yàn)

  說完了《死亡擱淺》這些具有小島個(gè)人色彩的內(nèi)容,那么它的游戲體驗(yàn)又是如何呢?實(shí)話實(shí)說,《死亡擱淺》是一款十分無聊的游戲。這個(gè)無聊主要體現(xiàn)在它的核心玩法上。

  《死亡擱淺》的核心是“送貨”。玩家操縱山姆從一個(gè)地方接取訂單,然后跋山涉水,克服困難,到達(dá)目的地交貨,然后反復(fù)循環(huán)。這就是《死亡擱淺》的核心玩法。

  是的,就是這么簡(jiǎn)單甚至枯燥。旅途中遇上的最大困難就是未知地形,而面對(duì)BT和米爾人的時(shí)候,前者在擁有大量武器的情況下根本不值一提,后者則只需要撒開腿狂奔就可以擺脫。

  可以說,《死亡擱淺》并不是什么開創(chuàng)了全新玩法的游戲,它只是將已有的玩法,通過小島秀夫自己的方式融合在一起,成為了一種看上去新奇的游戲。送貨游戲早在《死亡擱淺》之前就已有規(guī)模,其中做得最好的應(yīng)該就是《歐洲卡車模擬2》,《死亡擱淺》只是將徒步送貨和修建道路部分獨(dú)立給玩家。非同步聯(lián)機(jī)在《黑暗之魂》里就已經(jīng)出現(xiàn)過,《死亡擱淺》的聯(lián)機(jī)部分只是讓玩家共享道具、基建和提示,并不能互相干預(yù)。而《死亡擱淺》的生存內(nèi)容雖然較為豐富,但是遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上那些專業(yè)的生存游戲。

  一般來說,一款游戲最能留住玩家的時(shí)間段,是游戲剛開始的2-3個(gè)小時(shí)。而《死亡擱淺》在前3小時(shí)中,用大量的過場(chǎng)動(dòng)畫交代了故事背景和設(shè)定,填充了游戲性上的不足。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲不好玩的時(shí)候,他們?cè)缇瓦^了退款時(shí)間。

  《死亡擱淺》真正開始變得有意思的時(shí)候,是在游戲主線進(jìn)入第三章之后。這個(gè)時(shí)候玩家基本摸清楚了游戲的玩法,同時(shí)聯(lián)機(jī)內(nèi)容完全開放,另一個(gè)核心要素“修路”開始變得有趣起來?;旧?,游戲的第二章第三章就已經(jīng)篩掉了一部分的玩家。覺得沒意思的玩家在這里放棄,覺得有趣的玩家則繼續(xù)前進(jìn)。

  (反應(yīng)在數(shù)據(jù)上,第二章和第三章的通關(guān)人數(shù)有著明顯的差異)

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