不僅僅是死宅的菜,更是聯(lián)盟的菜
“當我們決定把靈魂羈絆,甚至整個靈魂蓮華做成動漫風格的時候,我們的目標不是創(chuàng)作出一批衍生品就完事了。我們想讓這批作品成為用聯(lián)盟風格寫給動漫的情書。” Reav3解釋道,“是的,這玩意是動漫的感覺,但它也必須有聯(lián)盟的感覺。而且必須能符合聯(lián)盟整體風格。”
設計團隊希望靈魂羈絆能夠無縫融入英雄聯(lián)盟。起初這意味著要設計一系列任務,由英雄交給你。然后你就進入比賽,完成多少次擊敗對手,或者使用某個英雄。但這總感覺……有點無聊。不僅因為模式化的任務無法傳達出我們想要的獨特體驗,而且也因為這種玩法一點也不像視覺小說。所以游戲設計師Zara “Riot Gearhook” Berry決定另辟蹊徑。
“團隊創(chuàng)作出了一款優(yōu)美的視覺小說,我希望實際的玩法系統(tǒng)能將其充分呈現(xiàn)出來。最初我們想讓玩家選擇最喜歡的角色,然后陪伴并支持這個角色經(jīng)歷一段故事。” Riot Gearhook解釋道,“但我覺得這樣就讓Carnival Knights和各位作者受委屈了。他們寫出了這么多充滿感情的故事,所以我想設計一個系統(tǒng),讓玩家們能夠嘗試所有內(nèi)容。”
Riot Gearhook最后敲定了一個好感度系統(tǒng),只要玩家進行游戲,就能獲得獎勵。排隊打幾場比賽,教訓一些新人,然后獲得英雄的好感。錘石喜歡控制得分,薇恩喜歡擊殺數(shù),亞索在乎連殺數(shù)(遺憾的是,打出0/10的強勢期并沒有相應的獎勵)。
“我很高興最后達成的結果。但僅僅是有了結果并不意味著我們成功了。我們做出來不是給自己玩的。”Reav3表示,“這是一種全新的方式,能讓玩家與英雄交互,參與他們的故事。如果玩家真的非常喜歡這種形式,玩的很多,那就會開啟許多通往未來的大門。”
“我們此前從未嘗試過用游戲目標來推動微觀劇情,” Carnival Knights補充說道,“如果今后能再進行更多類似的創(chuàng)作,我會非常高興。但這全都取決于玩家是否喜歡。”
話說到這,我們強烈推薦你去游戲中找英雄們索吻交朋友。
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