【繼承發(fā)展的“惡魔城”式游戲體驗(yàn)(二)】
本作在游戲劇情設(shè)計(jì)上也頗有巧思,在每一章節(jié)的最后,當(dāng)玩家以為劇情到此為止的時(shí)候,都會(huì)發(fā)生戲劇性的轉(zhuǎn)折,并為下一章節(jié)設(shè)下伏筆。同樣《月之詛咒2》也設(shè)有分支劇情,而決定劇情走向的關(guān)鍵道具和事件就隱藏在玩家游玩時(shí)某個(gè)場(chǎng)景或房間的一隅,需要玩家細(xì)心觀(guān)察尋找,沒(méi)有找到也不要灰心,分支劇情不會(huì)過(guò)分影響最終結(jié)局的走向,但體驗(yàn)不同分支豐富游戲劇情也是游戲的樂(lè)趣之一。
▲多米尼克替其他三人擋住了致命傷害,她真的犧牲了么
▲本可以殺死墨菲斯托的斬月卻為什么只是斬下一支手臂
關(guān)卡設(shè)計(jì)上本作與前代基本相同。游戲總共8個(gè)關(guān)卡,因?yàn)閯∏榈脑O(shè)定,玩家需要一遍又一遍的順次游玩,但關(guān)卡游玩的路徑又可以由玩家自己來(lái)選擇:在關(guān)卡中存在許多岔路,玩家可以利用角色的特殊能力解鎖新的路線(xiàn)與房間,而除了主角“斬月”外,每章的可用角色都會(huì)發(fā)生變化,操作不同的角色可以前往不同的房間,有些路線(xiàn)甚至需要玩家對(duì)角色技能進(jìn)行一定的組合搭配才可以解鎖,頗具挑戰(zhàn)性。因此,在反復(fù)游玩的關(guān)卡中加入豐富的路線(xiàn)選擇這一設(shè)定可以減少玩家重復(fù)游玩時(shí)單調(diào)枯燥的情緒。
▲可以利用羅伯特的攀墻跳到達(dá)房間頂部
▲場(chǎng)景右上角的門(mén)可以通過(guò)吉貝爾變身后飛過(guò)小洞后到達(dá)
另一方面,盡管玩家在反復(fù)游玩相同的關(guān)卡,但關(guān)卡的難度都有所不同,隨著劇情的發(fā)展,關(guān)卡的難度也會(huì)越來(lái)越高,如何利用最少資源通過(guò)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)就是一種挑戰(zhàn)。雖然Boss戰(zhàn)的難度在逐步提高,每個(gè)Boss機(jī)制和技能釋放卻全部都是有規(guī)律可循的,這就需要玩家在挑戰(zhàn)過(guò)程中認(rèn)真觀(guān)察和思考。只要找到了打法要點(diǎn),那么通關(guān)也就只是時(shí)間問(wèn)題。
▲利用升起的柱子才可以攻擊Boss的頭部
在游戲難度設(shè)置方面,本作依然選用與前代相同的人性化設(shè)計(jì)——傳統(tǒng)挑戰(zhàn)難度與休閑游玩難度,在傳統(tǒng)挑戰(zhàn)難度中,玩家受到傷害時(shí)會(huì)有小后跳,并且會(huì)有重生次數(shù)的限制,需要在游戲中收集物資來(lái)增加重生次數(shù),重生次數(shù)用盡之后玩家只能從關(guān)卡開(kāi)始再次挑戰(zhàn);而休閑游玩難度中,玩家受到傷害不會(huì)后跳并觸發(fā)短暫的無(wú)敵時(shí)間,沒(méi)有重生次數(shù)的限制,玩家每次團(tuán)滅之后都會(huì)在檢查點(diǎn)復(fù)活。這種難度設(shè)定迎合了所有游戲玩家:如果你是骨灰級(jí)玩家,那么你可以挑戰(zhàn)傳統(tǒng)難度,甚至是一命通關(guān);如果你是“手殘”玩家,你依舊可以體驗(yàn)“惡魔城”式的游戲樂(lè)趣,不需要因?yàn)樽约旱南嘛埐僮鞫械酱鞌 ?/p>
▲休閑模式可以無(wú)限制的體驗(yàn)死亡(黃金體驗(yàn)鎮(zhèn)魂曲?)
+復(fù)古8-bit畫(huà)面
+關(guān)卡設(shè)計(jì)精巧
+難度設(shè)置人性化
-追逐戰(zhàn)音效不適
-鍵鼠操作體驗(yàn)欠佳