——對馬島——
中規(guī)中矩的填充玩法
《對馬島之魂》整體的游戲框架,應(yīng)該不會(huì)讓很多玩家感到陌生。
以整個(gè)對馬島為舞臺(tái)設(shè)計(jì)的開放世界中,可以騎馬或以直接傳送(需要先抵達(dá)指定地點(diǎn))的方式前往任務(wù)所在地,然后進(jìn)行主要故事、人物故事,以及傳說故事。而在游戲前期,由于蒙古軍勢如破竹般地壓制了對馬島全境,收復(fù)據(jù)點(diǎn)也成為了一項(xiàng)重要的填充玩法。
當(dāng)然,“中規(guī)中矩”并不意味著本作玩起來會(huì)有很多“déjà vu”,相反的,因?yàn)镾P在很多細(xì)節(jié)上做了足夠的優(yōu)化,以及將許多故事中對馬島的設(shè)定融入了游戲世界中(譬如對馬島人民視鹿為自然使者,所以獵殺鹿無法獲得皮革),整個(gè)對馬島的探索旅途還是不會(huì)缺乏趣味的。
收集盔甲、武器外觀的“暖暖”要素,會(huì)讓你消耗不少時(shí)間在尋找素材上。游戲中的許多鎧甲都能夠借助升級得到外觀和特效的改變——重點(diǎn)在于外觀
在對馬島的探索部分。本作并不會(huì)直接將諸如神社、溫泉等各類地標(biāo)要素直接標(biāo)注在地圖上,而是會(huì)利用狐貍、金鳥等更為和風(fēng)的元素來進(jìn)行引導(dǎo)。譬如偶遇的金鳥,往往會(huì)將鏡井仁帶領(lǐng)到一位需要幫助的村民身邊。
而諸如擊竹、俳句等地標(biāo)獲得,也是本作中頗有趣味的玩法。前者是會(huì)給予決心上限的一項(xiàng)按鍵挑戰(zhàn)小游戲,而后者往往出現(xiàn)于風(fēng)景美輪美奐之處,能夠滿足你“詩興大發(fā)”的需求,就地觀景作出一首優(yōu)美俳句。
一些稍顯冗長的馬上對話,和諸上文提到的點(diǎn)綴設(shè)計(jì),在一定程度上充當(dāng)了砍殺與砍殺之間的緩沖帶,能夠讓玩家抽出空來欣賞一番對馬島的風(fēng)中美景;另一方面,隨著故事推進(jìn),地圖中會(huì)不斷刷新來襲的“蒙古攻勢”,也足夠讓急于感受殺戮之旅的玩家時(shí)刻都能夠利刃出鞘。這部分的游戲體驗(yàn)或許欠缺驚喜,但也足夠精致。
故事概述
主要故事“仁之道”是《對馬島之魂》的體驗(yàn)核心,所以我會(huì)用食指按好嘴唇,避免漏出會(huì)引發(fā)聰明讀者聯(lián)想的任何一個(gè)字節(jié)。不過僅說感受的話——我認(rèn)為這個(gè)故事非常劍戟片,所以或許你需要放下一些真實(shí)性的邏輯,而是更適合從浪漫主義的角度去欣賞。
除了以“復(fù)仇”為主旨的主要故事外,本作也包含了相當(dāng)多足夠給人留下印象的獨(dú)立故事線。這些包含完整故事線的主要角色的身份設(shè)定是一處亮點(diǎn):他們或?yàn)樯?,或是小販,亦或者盜賊出身,基本涵蓋了劍戟片中的主流臉龐。也正是從友人的角度踏入他們的人生際遇的體驗(yàn),我們才得以多方位的觀察到一個(gè)相當(dāng)鮮活的對馬島民眾群像。我特別喜歡簡短而令人慨嘆的乳母故事線,甚至在整個(gè)游戲通關(guān)后,依然對這一段故事感到難以忘懷。
政子夫人多少給人一些巴御前的感覺…
總體而言,作為一款在初見時(shí)3A工業(yè)風(fēng)或許會(huì)“有那么點(diǎn)兒濃”的游戲,《對馬島之魂》在已有的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲框架下,擁有相當(dāng)工整、起承轉(zhuǎn)合具備的故事結(jié)構(gòu),而在完成了“基本任務(wù)”的同時(shí),游戲也刻畫了一群面孔鮮明的角色,我認(rèn)為這很酷。
+刀刀入肉的砍殺手感
+迷人的和風(fēng)美景
+簡潔的UI設(shè)計(jì)
+不錯(cuò)的支線故事
-騎馬對話略微多了
-后期玩法重復(fù)
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...