問:大多數玩家會認同喬爾在前作結局中的行為。但在2里面大家卻發(fā)現艾莉完全不一樣,玩家們也備受煩惱。是不是到她與埃比在圣塔芭芭拉纏斗時她才理解并且釋懷了這一切?
Neil Druckmann: 喬爾替艾莉做了決定?,F在艾莉必須承擔這個選擇的后果。但在這里我不會對此多做評價,因為我們做了自己認為正確的事。對于喬爾來說,同意艾莉這個決定是和他的人物形象相符。他在前作中就是一個愿意不惜一切保護自己所愛之人的人。
問:游戲最大的劇情轉折在于你們對視角上進行了細微的調整。比如艾莉知道喬爾為她所做的事的真相后,依舊選擇了為他報仇。這種信息差導致了艾莉和玩家之間出現了較深的分歧。
Halley Gross:艾莉有一種幸存者的負罪感,她患上了PTSD,她一直被自己失去了東西所困擾,比如埃比從她身上奪走的東西,還有喬爾告訴她真相后,被自己和喬爾的關系所困擾,并深受傷害。而這些細節(jié)的堆砌能讓大家逐漸理解這個內向不善吐露心聲的艾莉,跟隨艾莉的腳步我們就能去了解她這些記憶,也會慢慢地了解她為什么會這樣。最開始大家也許只會想“tmd他們殺了我爸!”,不過慢慢地大家會意識到“好吧,這件事上艾莉是否會有內疚?會不會在某種程度上艾莉覺得自己奪去了喬爾的什么東西”
Neil Druckmann: 游戲中的閃回也有很重要的作用。因為(喬爾在開頭部分就死了)我們再過多的展現喬爾。所以需要加入閃回來告訴大家艾莉為什么開始這段旅途。但我們不希望這些閃回只有溫馨的片段,因為角色也需要有所成長,不能停滯不前。
Halley Gross:整個劇情展現出了角色們所做之事的結果。加入閃回如果沒有解釋喬爾做這個決定產生的后果,沒有揭露出讓艾莉和喬爾越發(fā)疏遠的秘密,是不符合游戲主題的。
Neil Druckmann:因為上一作的結局比較模糊,雖然得到了很多人的喜愛,但我其實對此有些害怕。這么多年以來大家都在爭論著“艾莉是否真的知道喬爾在對他撒謊?是否知道喬爾在撒謊但出于對喬爾的愛并沒有表現出來?”等等這一類的東西,我們希望閃回能展現出:艾莉是不是已開始就在糾結這件事,當然這也困擾著她和喬爾的關系,隨后艾莉開始懷疑自己,她以為自己能夠釋懷但實際上不能。這種痛苦最終將她吞噬,最后迎來了爆發(fā)。
在每個階段,我們都提供了一段不同的筆記,希望玩家們去思考艾莉和喬爾之間的關系。你們可能認為“喬爾死的時候還在想著艾莉恨他”,但是到結局的部分我們呈現出了和你們之前的思路完全不一樣的內容。
問:這里特別要問一下最后一段閃回,游戲的框架好像是:艾莉要在痛苦中理解了喬爾為什么要救她,并且最終原諒他,這是為什么?
Halley Gross:我認為這樣做是對的。艾莉花了兩年的時間去思考這件事——自己應該去與喬爾和解。艾莉原諒埃比則是一場更加艱難的旅程。埃比深深地傷害了她。就當艾莉可以對自己說,“好吧,我準備原諒喬爾的”時候,困難又升級了:她能夠在自我毀滅和所愛之人毀滅前完成自我救贖嗎?
問:艾莉在最后一刻做到了這一點。她一路跑到圣塔芭芭拉,讓埃比活了下去,而且是救了她的命。(在游戲中)埃比聽從了勒弗的勸告而放過了艾莉,這個決定感覺有些突兀但還是可以理解的。設計這些關鍵劇情的時候你緊張嗎?
Neil Druckmann:游戲中很多情感瞬間的想法在制作中很長時間里是沒有實現的,每次去想把這個情節(jié)設計出來,但都有些讓人怯步。這是一個不斷迭代的創(chuàng)造過程,不斷砍掉我們覺得不必要的東西。最高定案的是喬爾之死。在最初版本的過場中,你什么都感受不到。艾莉被按住,喬爾看著他。我們想“哦,喬爾的大腦在那一刻是如此的混亂,以至于從他嘴里說出的唯一一個詞就是他女兒的名字,‘Sarah’。這感覺挺震撼的,但喬爾的扮演者Troy Baker表示,‘我覺得喬爾不應該說話’。之后我們拍出了兩個版本,看了之后,我覺得Troy說的對。沒有了那句話,帶給人的沖擊力更強。”
Halley Gross:在之前的設計中,兩個女孩都各自在西雅圖待了5天,而不是3天。
Neil Druckmann:還有一個支線,艾莉前往賽拉菲特島,并與塞拉菲特人發(fā)生了很多的事。艾莉經歷了如十八層地獄般的旅程,但她仍然繼續(xù)前進。
Halley Gross:喬爾本來還有個女朋友,結局也完全不一樣。
Neil Druckmann:在農場那一章,大家能在艾莉的日記里找到一篇關于她殺死一只野豬的日記以及她的感受,里面還有一個很完整的狩獵野豬內容,非常棒,但我們覺得為了控制節(jié)奏和主題,刪除它會更好。而且美工都做好了,演員Ashley Johnson還呈現出了一段非常精彩的狩獵野豬表演。