《對(duì)馬之魂》創(chuàng)意及藝術(shù)總監(jiān)Jason Connell在IGN一篇采訪中談到了游戲的規(guī)模。Connell稱游戲遠(yuǎn)大于《聲名狼藉:次子》,無論是游戲劇情內(nèi)容,還是地圖大小都是目前工作室開發(fā)的最大的游戲。同時(shí)他們?cè)诩夹g(shù)層面不斷尋找突破,出色的技術(shù)渲染專家已經(jīng)“榨干了PS4的每一點(diǎn)性能”。
Connell表示工作時(shí)經(jīng)常被問到游戲規(guī)模的問題,他表示這是很難解釋清楚的問題,因?yàn)殚_放世界游戲通關(guān)對(duì)不同的人來說意味著不同的情況。有些人只想過一遍劇情,而有些人恨不得把地圖翻個(gè)底朝天,工作室意識(shí)到了這一點(diǎn),并致力于創(chuàng)造一個(gè)充滿各種機(jī)遇的世界。玩家可以只體驗(yàn)劇情,也可以沉浸在這個(gè)世界中。
從目前展示來看《對(duì)馬之魂》將會(huì)帶來一場(chǎng)美麗的視覺冒險(xiǎn),鑒于這是Sucker Punch繼《聲名狼藉:次子》之后的首個(gè)完整開發(fā)的游戲,并且也是PS4獨(dú)占游戲,Connell談到了工作室如何充分利用硬件性能。“我們學(xué)到了很多東西,我們?cè)诩夹g(shù)上不斷打造,而且我們擁有很棒的技術(shù)渲染專家,他們?cè)O(shè)法發(fā)揮了每一點(diǎn)性能,以便我們可以制作這款夢(mèng)寐以求的游戲。”
“游戲中可以看到很遠(yuǎn)處的景色,也可以從山上下來,去到不同的地方,從技術(shù)角度來看他們?yōu)槲覀儙淼某晒钊藝@為觀止。”
對(duì)馬島的靈感來自現(xiàn)實(shí)生活中的地點(diǎn),盡管它是數(shù)百年前的地方。Connell解釋稱盡管團(tuán)隊(duì)尋求尊重真實(shí)場(chǎng)景設(shè)定——游戲中對(duì)馬島與現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)馬島具有相同的形狀——但并不意味著完全1:1還原,特別是考慮到游戲發(fā)生的時(shí)間設(shè)定。當(dāng)你去到一些生物群落和地點(diǎn),那都是很久之前的了,所以還沒有一個(gè)完美的森林圖景。