但是自從喬布斯在2010年發(fā)表的名為《Flash之我見》一文中,公開了蘋果的IOS系統(tǒng)拒絕使用Flash的理由,之后的10年之間,各種大大小小的企業(yè)都開始了“逃離”Flash之路。
眾所周知,F(xiàn)lash被淘汰,是必定無法躲避的解決。
Flash效率的低下,Bug多,并且有很大的安全隱患,容易被黑客入侵。這使得Flash的死亡是無法避免的。而Html5和Unity這些新的產(chǎn)品正在瘋狂的蠶食著曾經(jīng)屬于Flash的市場,甚至現(xiàn)在H5已經(jīng)取而代之了Flash的地位,眾多小游戲也紛紛采用了更適合的商業(yè)化引擎Unity。
可我們不得不承認(rèn),F(xiàn)lash對于中國最早的“獨(dú)立游戲”開發(fā)有著不可磨滅的作用。
在那個(gè)年代,大家的網(wǎng)速還不夠快,不少家庭還是撥號上網(wǎng)的方式,流量費(fèi)用更是按MB計(jì)費(fèi),這種情況下,F(xiàn)lash游戲可以做到點(diǎn)開即玩,無需下載的優(yōu)勢吸引了國內(nèi)外一大批輕度游戲玩家。
更重要的是,F(xiàn)lash游戲簡單的制作流程,讓很多有“做游戲”這個(gè)夢想的開發(fā)者參與到了制作游戲這個(gè)行業(yè)中來。他不同于傳統(tǒng)的開發(fā)引擎,你甚至可以只從美工入手,后期再學(xué)習(xí)編程的方式來制作一款游戲。
即便你只有一個(gè)人,只要你有恒心,愿意堅(jiān)持,你也可以制作出一款不錯(cuò)的游戲來。這可以說是國內(nèi)最早的“獨(dú)立游戲”萌芽。
國內(nèi)的情況我想各位應(yīng)該也都清楚,21世紀(jì)初,一紙“游戲機(jī)禁令”再加上版權(quán)意識的缺乏,盜版的猖獗,使得PC端的國產(chǎn)單機(jī)幾乎死絕,而正是制作簡單,發(fā)行方便的Flash游戲,才在那個(gè)沒有Steam,沒有“青睞之光”的時(shí)代,為國產(chǎn)獨(dú)立游戲延續(xù)了火種。