其次,如果我們選擇華夏文明,正好可以給白起配上秦國專屬兵種——“秦弩兵”,他們是擅長大范圍攻擊的弓兵作戰(zhàn)單位,會利用箭雨進行密集攻擊,可覆蓋敵方全體。
最后是實際作戰(zhàn),趙軍之所以不戰(zhàn)而敗,正是由于被圍困缺乏糧食。我們在游戲中也可以還原這一點,通過圍堵敵方部隊,切斷糧草線,使其無法獲得補給從而戰(zhàn)勝敵軍,取得更大的戰(zhàn)果。
當然,實際要做到這些還原并不簡單,需要玩家做到嚴謹?shù)膽?zhàn)術布局,一環(huán)扣一環(huán),才能打到最后如真實戰(zhàn)場版的實際效果,某種意義上,這可要比養(yǎng)成燒腦多了。
最后讓我們聊回之前賣的關子——為何這樣一款燒腦的沙盒模擬游戲《征服與霸業(yè)》會如此受到年輕玩家群體的歡迎呢?
第一,這些燒腦的策略內(nèi)容看似為“喜歡操作”的年輕玩家設置了障礙,但實際上,這也為他們帶來了獲得勝利、征服世界的“挑戰(zhàn)性”與“成就感”,而這兩點,我想正是《征服與霸業(yè)》吸引年輕玩家入坑、并廣受歡迎的前提條件。
第二,之所以《征服與霸業(yè)》的玩家群體年輕呈現(xiàn)年輕化的傾向,也是因為年輕人對“世界范圍、多文明”題材的接受程度較高。
不同于國內(nèi)“三國文化”的家喻戶曉,外國歷史與英雄人物需要玩家具備更多的相關知識與興趣愛好,而更具開拓視野的、更有學習能力的年輕玩家群體更符合這一條件。
第三,相比國內(nèi)SLG游戲領域“較為泛濫”的三國題材,《征服與霸業(yè)》則是突破性的帶來了“世界范圍、多文明”的模式創(chuàng)新,不同時代、不同文化的文明間相互碰撞產(chǎn)生的化學反應,更是令人無限遐想。游戲在這一點上更合年輕人的口味,也能玩出更多類似“精羅落淚”的梗。
總的來說,在風格逐漸趨于固化的SLG領域,《征服與霸業(yè)》無疑為行業(yè)帶來了更新穎、更年輕化的發(fā)展方向,其創(chuàng)作團隊也有展現(xiàn)出愿意與玩家溝通的友善姿態(tài)。
如果你想在沙盒策略游戲中體驗世界范圍內(nèi)的英雄人物、文明沖突,那么一定不要錯過這款《征服與霸業(yè)》。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。