總結
比起夸夸其談地將筆墨大肆揮霍在射擊手感、區(qū)域設計美學上,我更愿意聊的就是以上這些你進入游戲后會逐步體驗到的內容。
“打磨”是CDPR一直以來最擅長做的事,伴隨著《血與酒》這個令人驚艷的DLC而來的“蠢驢”愛稱就是對CDPR這份勤勉的肯定。《賽博朋克2077》完全可以稱為近年RPG游戲里能讓玩家體驗拉滿的那個“六邊形戰(zhàn)士”,所以對于這樣一款無限接近于滿分的作品來說,我覺得任何微小的瑕疵都應該被注意到并提出來,也能讓廠商聽到更多玩家不同的聲音。
這也是我最終選擇不給它滿分的原因?,F(xiàn)階段的《賽博朋克2077》,堪稱優(yōu)秀,但也還達不到“完美”的那一級別。這一次我們總共有三位編輯參與到了先行試玩中,而下面這些缺點,是我們最終所達成的共識,成為了這一次的扣分點。
?、僖怪堑牡貓D依然不夠大,且沒有飛行載具,城市里的大部分房間都不能進入,很多看似極具立體感的建筑無法“所見即可達”。雖然大家應該也能想象到,要滿足這些要求的《賽博朋克2077》或許真得2077年才能見到;
?、诳梢灶A期到的各類BUG,盡管媒體評測版幾乎不會遇到影響游戲進行的惡性BUG,但我們依然不可避免的遭遇到了一些…無傷大雅的貼圖錯誤、NPC行為詭異等小蟲子;
?、凵鋼羰指胁蝗鏑OD、戰(zhàn)地,即使《賽博朋克2077》的戰(zhàn)斗體驗我個人感覺也只是僅次于這些超一流的作品;
?、苋毕?ldquo;附贈玩法”。在我的體驗流程中,一番尋尋覓覓后,并沒有能夠在游戲中找到類似“昆特牌”的、能夠扛起相當一部分游戲內容的附屬玩法。像扭扭街的柏青哥,酒吧的街機也都無法展開互動,多多少少讓人覺得少了一些在游戲激烈交互的主線外的消遣,有些遺憾。要知道,這些要素在《如龍》系列中,雖然很少被人特意拎出來當做游戲的主特色,卻也一直是大家所默認的增色項目。
還是回到總結的主題來吧。最終和我們見面的《賽博朋克2077》,不是那種有著飛躍性創(chuàng)新的革命性作品,其中的大部分玩法要素,你都可以在其他游戲里窺見;但這些玩法和要素組合而成的《賽博朋克2077》,這些處處讓人感到舒適而迷人的設計,目前大概只有CDPR可以做到。而這,或許就是我們喜歡上這家游戲公司和他們所創(chuàng)作游戲的原因。
+讓人真正體驗到“賽博朋克”
+有代入感的中文配音
+豐富的RPG玩法內容
-夜之城的地圖依然不夠大
-目前還存在一些bug
-射擊手感不如COD
-缺席的“附贈玩法”
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...