有很多人認(rèn)為《梟雄》是壓死傳統(tǒng)ACT刺客的“最后一根稻草”,這點(diǎn)確實(shí)不假,但個(gè)人覺(jué)得《梟雄》除外劇情外,本身的素質(zhì)倒不至于淪落到“銷量系列最差”的地步,只能說(shuō)替《大革命》背了口碑爆炸的黑鍋。
在開(kāi)發(fā)思路上,育碧也是被《大革命》嚇破了膽,開(kāi)始收縮制作規(guī)模,在畫面水準(zhǔn)、場(chǎng)景豐富度、npc數(shù)量上,都可以明顯看出《梟雄》對(duì)比前作開(kāi)起了倒車。
但不論玩家是真的反感《梟雄》的保守設(shè)定,還是前作的孽力反噬,《梟雄》歷代最差的市場(chǎng)表現(xiàn),最終毫不留情的將育碧踢到了命運(yùn)的十字路口。
既然老款A(yù)CT市場(chǎng)表現(xiàn)差,那我們自然就不做了?!稐n雄》之后,育碧叫停了原本已經(jīng)在開(kāi)發(fā)中的兩個(gè)正傳項(xiàng)目和一個(gè)手游項(xiàng)目,對(duì)其工作內(nèi)容進(jìn)行了重做和整合。并在《刺客信條2》的6年之后,首次放棄了年貨策略,準(zhǔn)備用更長(zhǎng)的時(shí)間打磨新的游戲方向,而他們找到的“救命稻草”就是RPG化。
那么問(wèn)題來(lái)了——ACT與RPG的差異何在呢?
《刺客信條:起源》的創(chuàng)意總監(jiān)于2018年GDC開(kāi)發(fā)者大會(huì)上的一段話,我想某種程度上可以代表這兩類作品的思路差異——他認(rèn)為袖劍作為刺客的“核武器”,其威力過(guò)于強(qiáng)大,這明顯與RPG化的等級(jí)系統(tǒng)相矛盾,因?yàn)?ldquo;一擊必殺”的存在,玩家不會(huì)在意等級(jí)的提升,從而將袖劍改為數(shù)值傷害(雖然《英靈殿》又部分改了回來(lái))。
《英靈殿》中的QTE必殺,也可以通過(guò)系統(tǒng)選項(xiàng)打開(kāi)袖劍的一擊必殺模式
也就是說(shuō),刺客從傳統(tǒng)ACT向RPG化后,很關(guān)鍵的一個(gè)改變是爽點(diǎn)從“悄咪咪的解決目標(biāo),然后跑路”變成了“跟BOSS來(lái)場(chǎng)酣暢淋漓的戰(zhàn)斗”,游戲的“潛行要素”被大幅削弱了。
以往的刺客系列,盡管也可以無(wú)雙,但總是會(huì)有些強(qiáng)制潛行的主線關(guān)卡或支線目標(biāo)來(lái)限制或引導(dǎo)玩家的選擇,但自從《起源》以來(lái),很少會(huì)有玩家“完全潛行”,畢竟本來(lái)就是在游戲機(jī)制上相矛盾的。這或許是很多包括我在內(nèi)的“遺老玩家”感到“沒(méi)刺客味兒”的關(guān)鍵原因。
不過(guò)不得不承認(rèn)的是——潛行要素的削弱極大程度的降低了游戲的上手門檻,吸引了更多的路人粉,我想這正是刺客系列近年來(lái)銷量屢破新高的首要條件,《起源》的銷量更是倍殺《梟雄》。雖然有些冒犯到“潛行游戲愛(ài)好者”,但ARPG的確要比ACT潛行游戲更大眾化。
例如之前想要達(dá)成完美100%同步率和部分強(qiáng)制潛入關(guān)卡,玩家都要通過(guò)無(wú)數(shù)次的讀檔重來(lái)以摸清敵人的地圖配置,目標(biāo)動(dòng)態(tài)等信息,但RPG化之后,這些束縛就顯得沒(méi)有那么重要了,無(wú)非是被發(fā)現(xiàn)后“難打一點(diǎn)”而已。
只要把敵人殺光,就沒(méi)人知道我潛入了.jpg
但刺殺的消失也產(chǎn)生了一定程度的負(fù)面影響,以往的《刺客信條》系列,通常會(huì)圍繞“刺殺”這一“高潮時(shí)刻”布置很多“前戲”,其中最令人印象深刻的無(wú)疑是“關(guān)卡設(shè)計(jì)”。
通過(guò)官方精心設(shè)計(jì)過(guò)的隱秘路線,潛入到重兵把守的各式華麗宮殿,以“隱入人群”、“跳殺”、“毒殺”等多種方式,行云流水的解決掉目標(biāo),然后扔顆煙霧彈跑路。雖然菜雞如我要通過(guò)無(wú)數(shù)次的SL才能達(dá)成這一條件,但成功后的那一瞬間,作為一名刺客的代入感簡(jiǎn)直爆棚。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。