【評測前言】
2017年,《神界:原罪2》的成功不僅讓拉瑞安這家默默耕耘二十載的開發(fā)商躋身歐美RPG領域一線行列,同時也令其肩負起了延續(xù)CRPG血脈的重擔。盡管之前與Logic Artists工作室合作的《神界:英雄再臨》半途夭折。不過,拉瑞安的另一個重頭項目《博德之門3》卻在公布一年后就迅速上線了搶先體驗版,這無疑令不少期待該系列的玩家振奮不已。
《博德之門3》目前僅提供了部分流程、職業(yè)、法術等相關的內容。無論是劇情還是系統(tǒng)現(xiàn)在都只能算是展現(xiàn)了冰山一角,但我們還是可以從中對游戲的玩法、風格做一個比較直觀的了解。
本文只是對當前EA版本作出的體驗和評價,評分和內容并非游戲最終的品質。
【仍需等待改進的優(yōu)化】
作為搶先體驗版,《博德之門3》現(xiàn)階段的優(yōu)化確實不盡如人意。游戲中你或多或少會遇見角色錯位、貼圖丟失、卡頓、拖慢、閃退、漢化不全等五花八門的問題,就連拉瑞安自己都建議玩家現(xiàn)在要謹慎購買。在我看來這次《博德之門3》的搶先體驗版更像是一次對玩家公開的技術展示,當然這似乎也不影響部分玩家爭當付費測試員的熱情。
▲發(fā)售3天,游戲現(xiàn)在保持著一天一個熱更新的態(tài)勢
不過拋開優(yōu)化問題,游戲在其他方面的表現(xiàn)基本能給人留下還算不錯的印象。相比老“博德之門”晦暗的畫面風格,《博德之門3》的畫面表現(xiàn)明顯更趨近于同門的《神界:原罪2》,整體給人的感覺亮麗明快。就現(xiàn)在序幕和第一章的情況來看,除了洞穴、建筑等外,每張大地圖的區(qū)域基本都是無縫銜接的。野外場景中存在著一定的環(huán)境交互元素,地形結構、內容細節(jié)都比較豐富,像河流、火焰、藤蔓等等都會對玩家的移動、探索產(chǎn)生影響。另外,自然也少不了一些相對隱蔽的寶物收集內容以及支線劇情等等,這一方面的模式和體驗基本與傳統(tǒng)的CRPG差不多。
▲游戲的場景中還加入了不少動態(tài)演出,比如序幕中能看到紅龍襲擊螺殼艦的場面等等
在劇情和人物對話方面,《博德之門3》加入了大量的即時演出。這無疑能讓角色的刻畫和劇情表現(xiàn)更為生動。但現(xiàn)在不少人物的肢體動作等等仍需要調整優(yōu)化,流程中時常能看到NPC擺出一些令人啼笑皆非的古怪姿勢。而且不管是占有重要戲份的劇情角色還是沒幾句臺詞的路人,游戲里與誰聊天都需要切換畫面進行對話演出。時間一長這樣的表現(xiàn)形式難免會令人感到有些繁瑣。正常流程中我個人還是更適應普通的彈框對話模式。
【角色創(chuàng)建和流程體驗】
作為“博德之門”系列的正統(tǒng)續(xù)作,《博德之門3》采用了《龍與地下城》的第5版規(guī)則。由于5版規(guī)則本身就降低了很多上手門檻,拉瑞安又針對一些傳統(tǒng)的CRPG元素進行了現(xiàn)代化的改良,《博德之門3》對于新手玩家還是比較友善的。另外,就EA版本的體驗來看,拉瑞安除了對5版規(guī)則進行改動引入外,也加了不少《神界:原罪2》的特色元素。
角色創(chuàng)建上《博德之門3》采用了比較傳統(tǒng)的模式,通過種族、職業(yè)、背景等等相關項目來設立角色。而這次游戲中自帶的臉模造型橫向對比其他同類游戲算得上是相當“美型”了。EA版中暫時開放了16個種族6個職業(yè),說多不多說少不少?!恫┑轮T3》的職業(yè)構筑玩法主要是達到等級選擇子職業(yè)、法術技能分支這樣的模式。比如游蕩者可以選擇成為詭術師或者盜賊,法師則能選擇進行塑能或是防護學派的修行等等。另外,角色在4級的時候可以進行第一次專長或屬性點的選擇。
EA版本中等級上限只開到了4級,法術也基本只開到了2環(huán),很多內容都還沒有開放實裝。所以現(xiàn)在部分職業(yè)的體驗會比較單一。就拿戰(zhàn)士的子職業(yè)戰(zhàn)技大師來說,可選戰(zhàn)技現(xiàn)在就開放了4個,盡管戰(zhàn)斗力不弱但拋開一些通用動作和道具外,真的就是一個沒太多花活的平砍機器。而基于5版規(guī)則的角色構筑系統(tǒng)在EA測試中的表現(xiàn)顯得較為精簡且易于上手,不過似乎也略微欠缺了一些深度。盡管,我個人認為沒必要做得像前兩年的擁王者那么復雜,但也需要一定的自由度和可操作性來保證角色構筑方面的樂趣。當然,以上僅是針對現(xiàn)在EA階段作出的評價,這面最終的表現(xiàn)如何,還是要等到正式版職業(yè)、等級、技能全面開放后才能有一個定論。
骰子和檢定可以說是游戲規(guī)則中的靈魂要素。流程中不管是抉擇對話還是探索戰(zhàn)斗,數(shù)值結果基本都需要通過擲骰檢定的形式來判定。角色適用的屬性、熟練加值等等依然是決定檢定結果的重要因素,但無論如何最終還是要看點運氣,這意味著游戲在戰(zhàn)斗和劇情中始終會保持著較大的變數(shù)和隨機性。劇情抉擇部分,擲骰過程是完全可見的,劇情中的擲骰檢定能更好地調動玩家情緒,并且令游戲故事變得更為跌宕起伏、充滿懸念。
線下跑團中,由于有玩家充當?shù)某侵鹘巧嬖冢芰顧z定和劇本產(chǎn)生較強的關聯(lián)性,更容易讓人接受。但是在電子游戲里,尤其是單人模式下,玩家往往會去追求符合自己期望的結果。在這種心態(tài)下面對本作的檢定系統(tǒng)可能就避免不了頻繁的S/L了。
關于劇情部分,本作的即時演出雖然還存在不少瑕疵,但也帶給了玩家大作般的觀感。其次,以第三人稱來演繹的旁白配音也令人印象深刻??此撇缓楦辛龅恼Z氣,偶爾蹦出幾個金句,總能令人會心一笑,給人一種看老式譯制片的感覺。而通過旁白對故事細節(jié)進行一定的補充,對玩家來說也是一種非常便捷且容易增加代入感的方式。
前期的劇情橋段基本和《神界:原罪2》如出一轍。游戲的故事圍繞主角尋找驅散奪心魔蝌蚪的方法而展開。雖說有著較強的即時感,但以此為契機,伙伴們的加入、任務的串聯(lián)展開變得順理成章,玩家在流程中的目的性也較為明確。德魯伊林地的劇情在游戲前期占有著較大的篇幅。介入德魯伊、地精、當?shù)赝忄l(xiāng)人等多方勢力的沖突矛盾是這一部分的主要劇情內容,和傳統(tǒng)的CRPG一樣,玩家可以通過不同的立場選擇來決定劇情的走向。而依托巧妙的任務線收束,幾方勢力的背景關系以及目的盾都能在玩家大腦中形成一條較為明晰的脈絡,使得玩家可以有一個順暢的劇情體驗。
游戲中還有著類似《龍騰世紀》的營地系統(tǒng),營地主要是用來恢復以及觸發(fā)伙伴對話、“增進”感情的重要場所。提到營地就不得不提游戲現(xiàn)階段的長、短休機制。長休可以結束一天的冒險來恢復角色們的所有血量、技能CD和法術位等戰(zhàn)斗資源。而現(xiàn)在基本能隨時隨沒有任何條件的長休設計有點太過無腦了,這使玩家對于道具、法術位等資源的使用沒有任何負擔。本身應該作為便捷恢復手段的短休也變得非常雞肋??赡苁且驗楝F(xiàn)在流程不長,之后也應該會加入一些受時間影響的負面設定或者直接修改長休機制來平衡這一塊的內容。
▲游戲暫時看來不存在角色陣營、善惡相關地設定,不過一些選項還是會影響到角色對你的態(tài)度
《博德之門3》的探索以及一些隱藏、解謎等元素的玩法邏輯則比較接近于《神界:原罪2》。比如利用箱子來堵油孔、位移手段躲避繞開機關等等。而包括探索的路線在內,游戲的個冒險體驗都是非常自由、充實的,就拿初期的墓穴來說,玩家就有三條可選的探索路線,盡管三條路線最后是互通的。
【戰(zhàn)斗體驗】
雖然本作在戰(zhàn)斗的一些設定以及信息顯示方面盡量朝著精簡直觀的方向來做。但對于不了解DND規(guī)則的玩家而言,仍需要花些時間去了解一些基本名詞和概念,比如1D6、2D4這樣的數(shù)值以及護甲等級、熟練等等,這樣便于掌握整個游戲的戰(zhàn)斗機制。
《博德之門3》并沒有延續(xù)之前的半即時戰(zhàn)斗模式,而是采用了類似《神界:原罪2》的回合制。不過戰(zhàn)斗系統(tǒng)中沒有AP點這一設定,而是將每回合的行動歸入到了標準和附贈動作中。游戲中的技能、法術、道具以及一些特殊指令基本都需要消耗標準或附贈動作點來執(zhí)行。比如普通的攻擊、法術指令大多都屬于標準動作,而使用藥水屬于附贈動作。所以玩家可以在一回合中使用藥水并進行攻擊。而法術卷軸則和大部分攻擊指令一樣屬于標準動作,因此無法在一回合中同時使用。
常規(guī)情況下,角色每回合只能回復一個標準和附贈動作點,也就說一回合的出手次數(shù)是比較有限的。這樣的機制令玩家對于行動的安排規(guī)劃能有一個明確的導向。而豐富的法術、技能、道具以及各種場景地形結構也保證戰(zhàn)斗不會因此而變得單調。
《博德之門3》中為所有角色加入了4個通用的附贈動作,這些附贈動作結合地形以及角色們的技能等等令戰(zhàn)斗能玩出非常多的花樣。比如使用火焰箭將敵人引燃后,可以對著敵人使用蘸取指令來為武器附上火焰效果;而在懸崖高地上,玩家則可以利用推搡把敵人推下去一勞永逸解決掉它。
不過,這些附贈動作現(xiàn)在對于戰(zhàn)斗的影響顯得有些強勢。就比如跳躍就是一個基本沒有限制條件的短距離位移技能,任何角色都能通過跳躍輕松進行繞后背刺、穿越地形等操作,而且跳躍不會受到借機攻擊,角色能毫無顧忌地在敵陣中穿梭。誠然,跳躍結合具有高低差的地形等等,令整個游戲的戰(zhàn)斗體驗變得更為立體也更為有趣。但和上文提到的長休機制一樣,跳躍動作的使用缺乏一些限制,導致所有角色都變成了武俠小說里的大俠一般飛天下地。而且我一個半身人戰(zhàn)士兩腿一蹬,能跳到高幾個身位的山坡上還是顯得有些夸張了。
本作的攻擊命中除了要計算角色個人的屬性外,還需要考慮到高低差、視野、站位等等,這些統(tǒng)一被放入到了優(yōu)/劣勢系統(tǒng)中。不過就現(xiàn)在表現(xiàn)來看,敵我雙方的命中都非常地堪憂,加上一回合中能夠出手的次數(shù)不多。你甚至會看到一輪對攻后敵我雙方都沒有什么損傷,白打了一輪的情況。這令游戲的戰(zhàn)斗時間被進一步拉長,像在地精營地這種敵人數(shù)量較多,戰(zhàn)斗規(guī)模較大的場景中,節(jié)奏拖沓的問題也被進一步放大。而且這還是在游戲只有經(jīng)典難度,敵人抗性不多、AI不高的前提下,這令我有些擔憂之后的戰(zhàn)斗體驗。
▲攻擊倒地的敵人未命中是常有的事
▲《博德之門3》為4人小隊制
【評測總結】
就算是EA版,《博德之門3》現(xiàn)在提供的內容已經(jīng)帶給我非常多有趣的體驗。但相信大家也都能看出游戲在優(yōu)化、平衡、UI、操作以及完成度等方面都還需漫長的開發(fā)時間來填補完善。所以現(xiàn)階段的《博德之門3》只能讓玩家嘗個鮮,想要有完整、流暢的游戲體驗還需要耐心等待。
+充實的游戲內容
+具有冒險感的游戲體驗
+自由度較高的戰(zhàn)斗
-戰(zhàn)斗節(jié)奏略慢
-優(yōu)化亟待完善
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。