★評測前言
自從《戰(zhàn)爭機(jī)器4》讓該系列重啟后這個招牌又重新回到了玩家的世界里,在如今這個只靠打打打殺殺殺已經(jīng)略顯乏味的環(huán)境中,《戰(zhàn)爭機(jī)器5》作為微軟第一方大作為了迎合潮流,也改變了不少游戲玩法和要素。同時《戰(zhàn)爭機(jī)器5》也加入了不少新穎的多人要素,大幅提高了玩家間的互動體驗。
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★與時俱進(jìn)的游戲玩法
在最初《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列就是因其驚艷的畫面與爽快的殺戮感奪得了廣大玩家的認(rèn)可,加之其美式英雄主義的劇情更是震撼人心。前作《戰(zhàn)爭機(jī)器4》在畫面上帶來了4K HDR畫質(zhì),時隔三年現(xiàn)在《戰(zhàn)爭機(jī)器5》更是展現(xiàn)出了系列巔峰級的畫面。細(xì)節(jié)是畫面中決定成敗的關(guān)鍵因素,本作中對于細(xì)節(jié)的渲染可謂是做到了極致,空氣中電鋸交錯爆出的火星亦或是電鋸穿身飛濺出來的肉沫,這些混合物在染紅場景的同時也染紅了玩家的雙眼,暴力美學(xué)的震撼就在于此?!稇?zhàn)爭機(jī)器5》還人性化的提供了幀數(shù)、GPU等參數(shù)的顯示,結(jié)合畫質(zhì)內(nèi)詳盡的設(shè)置為玩家提供了適合各檔次電腦配置的選擇。
△詳細(xì)的畫面設(shè)置
隨著時間的推移玩家的口味也潛移默化的越來越挑剔起來,如果一味地只是傳統(tǒng)快餐式殺戮模式可能已經(jīng)無法再次抓住玩家的味蕾,《戰(zhàn)爭機(jī)器5》也知趣的走上了轉(zhuǎn)型的道路??v觀系列前作《戰(zhàn)爭機(jī)器》在單人游戲時長上一直是一個軟肋,加上純突突突的游戲模式也有點(diǎn)影響后半段玩家的游戲體驗,制作組便嘗試為游戲加入了一些RPG元素。游戲的幾位主角都已經(jīng)是久經(jīng)沙場的老兵了,要強(qiáng)化他們的身體素質(zhì)自然不太說得通,于是制作組送了玩家一個同伴機(jī)器人——JACK,這位機(jī)器人可以使用7個戰(zhàn)斗技能與4個被動技能為主角提供協(xié)助能力,當(dāng)然要升級這位小機(jī)器人的能力就要通過打掉零件這種傳統(tǒng)方式來進(jìn)行了。
△機(jī)器人JACK
有了機(jī)器人之后戰(zhàn)斗套路相比以往也發(fā)生了變化,游戲改變了以往固定式的接敵戰(zhàn)斗設(shè)計同時提高了自由度讓玩家自己選擇戰(zhàn)斗的時間,在玩家不想戰(zhàn)斗的時候可以一直在掩體后面縮著或者直接撤離,當(dāng)然玩家也可以選擇就不打架純跑路。陷阱類技能可以用來埋伏敵人,而隱身的技能則可以對敵人打一個突然襲擊。此外在戰(zhàn)斗的時候游戲經(jīng)常提供不同種類的支援供玩家選擇,比如機(jī)器人或者是三管機(jī)槍機(jī)甲等,大幅降低戰(zhàn)斗難度同時也為游戲帶來了不少新鮮感與爽快度。
△戰(zhàn)斗的時候突然扔個閃光彈有奇效
自由度的改變影響了整個游戲的模式轉(zhuǎn)變,接支線、跑圖、拿收集品等要素將這款游戲慢慢的導(dǎo)向了沙盒的畫風(fēng)。既然有沙盒畫風(fēng)就必須要有大地圖支撐,游戲中大部分的關(guān)卡地圖都比上一作更大,光是雪地地圖就已經(jīng)非常遼闊了,更別說是比上一作大50倍的地圖——ACT 3。大地圖為玩家?guī)砹素S富的探索要素支撐起了游戲的飽滿度。
△光雪原地圖就已經(jīng)非常大了
★美中不足的轉(zhuǎn)型
△載具跑圖并沒有戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)
如果說大地圖帶來了廣闊的探索度是其一大亮點(diǎn),那恐怕其帶來的缺點(diǎn)甚至快要蓋過優(yōu)點(diǎn)了?!稇?zhàn)爭機(jī)器》本身是一個快節(jié)奏的游戲,地圖變大了卻沒加入傳送功能,在場景中移動全要靠帆船來回開動非常影響移動效率導(dǎo)致整體游戲節(jié)奏直接被拉低,加上在移動的時候也沒有加入載具戰(zhàn)斗的設(shè)定使得跑圖這個環(huán)節(jié)更加枯燥無味。另外地圖雖大開放程度其實也不高,除去地圖中亂逛要素其實也就是一個線性的突突突流程,表面很美好實際處處受限。
△環(huán)境加入了不少架設(shè)火力點(diǎn)
戰(zhàn)斗裝備方面倒是沒有什么新花樣,不管是怪物也好武器裝備也好依舊是和前作差不多沒有什么新貨,標(biāo)準(zhǔn)的騎兵步槍和怪物的錨錘等經(jīng)典武器也都依舊擔(dān)任著主要輸出的地位。雖然加入了無人機(jī)但是本質(zhì)上戰(zhàn)斗系統(tǒng)并沒有受到比較徹底的影響,所以游戲還是以突突突為主并不算有什么改動也沒有給玩家?guī)硌矍耙涣恋母杏X。
△鏈鋸只要是個能切的都能秒殺
《戰(zhàn)爭機(jī)器》單人部分最大的硬傷就是游戲流程長度,本作不出意料的也就僅僅只有10小時的流程長度,單人劇情不夠飽滿已經(jīng)是突突突類游戲老生常談的問題了。且不說這一作靠著這么點(diǎn)RPG要素稍微將流程內(nèi)容在玩法上豐滿了一點(diǎn),游戲本身劇情方面也是非常難以捉摸,本來美式的劇情審美就和亞洲這邊差異比較大,動不動就推搡粗口的表現(xiàn)形式也就只有美式劇本里能見到。加上這一代的劇情相比上一作更加混亂,章節(jié)間的時間斷層也比較大導(dǎo)致敘事突兀不太容易理解,同時游戲的敘事對話還存在不少呆板套路式的問話,這樣一來系列單人劇情枯燥乏味的缺點(diǎn)還是被繼承了下來。
△美式劇情傳統(tǒng)人物刻畫√
★豐富的多人游戲模式
為了延長游戲壽命,制作組提供了多種多人模式供玩家體驗。除了傳統(tǒng)的對戰(zhàn)模式外游戲新加入了撤退模式。撤退模式更類似當(dāng)下流行的“吃雞”文化,綠色的“毒物”會不斷縮減玩家的安全區(qū)域,玩家需要在不斷縮小的安全范圍內(nèi)協(xié)力逃出怪物巢穴。雖然是PVE的概念但是由于補(bǔ)給非常緊缺,玩家之間互相搶奪補(bǔ)給品的現(xiàn)象可不少見,為本身就比較單調(diào)的PVE加入了一定的PVP要素為游戲注入了一絲活力。
△每位角色最多裝備5個卡牌
撤離模式下,游戲提供了一共12位人類角色供玩家使用,并且給每個人都設(shè)置了不同的武器和技能(大招和被動能力)。這12位角色都有各自專門的技能卡組,游戲時同時最多只能裝備5張卡牌,這些卡牌會給角色帶來攻擊或者防御等各種buff。比如“基根”作為一位輸出型人員就擁有非常強(qiáng)的彈藥攜帶技能以及攻擊輸出加成。通過同類型卡牌數(shù)量的積累還能給卡牌進(jìn)行升級,以此大幅強(qiáng)化戰(zhàn)斗力。雖然卡牌系統(tǒng)的加入會略微破壞多人游戲中的平衡性不過鑒于這是PVE并且增添了不少合作的技能組合搭配樂趣反倒是成為了一個比較亮眼的地方。
△每位角色的卡組
如果只玩游戲給定的地圖那必然非常無聊,《戰(zhàn)爭機(jī)器5》允許玩家通過自己設(shè)計地圖并且將其上傳后和其他人組隊游玩。玩家可以使用拼圖模塊拼出自己想要好設(shè)計的關(guān)卡地圖,在地圖上安置獸人、機(jī)關(guān)、道具等環(huán)境要素,跳出了死板的思維模式和游戲模式圈選擇將關(guān)卡的制作交由玩家制定不僅提高了玩家之間的互動也為死板的模式帶來了未知的樂趣。不得不說這次新加入的撤退模式為《戰(zhàn)爭機(jī)器5》打開了新的出路,也為玩家?guī)砹艘粋€獨(dú)特的游戲體驗。
△詳細(xì)的地圖自定義系統(tǒng)
★評測總結(jié)
《戰(zhàn)爭機(jī)器》作為老牌系列,為了迎合玩家的口味做出了很大改變,不過單人戰(zhàn)役的枯燥問題依舊沒有多大變化,多人撤退模式反倒比較出彩?!稇?zhàn)爭機(jī)器5》本身的在畫面等基礎(chǔ)方面的水平依舊是強(qiáng)的沒得說,其相比前作更適應(yīng)現(xiàn)在玩家的潮流與口味也說明了其制作組有心進(jìn)行改變。
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+開放式地圖
+多人撤退模式互動有趣
+系列天花板級的畫面
-大地圖自由度不夠
-單人流程依舊枯燥