直到遇到《戰(zhàn)意》,這款由“不鳴工作室”完全自產(chǎn)自研的純國產(chǎn)戰(zhàn)爭網(wǎng)游,終于喚醒了我再次馳騁沙場的熱情。
歷史的烏云仿佛再次散去,耳畔隱隱傳來金鐵和火藥擦碰出的鏗鏘聲,《戰(zhàn)意》和《騎砍》一樣,選擇了架空的世界觀,但《戰(zhàn)意》的世界觀是基于16世紀為背景而展開的,當時正好也是明朝中期,《戰(zhàn)意》也不僅僅是為我們呈現(xiàn)了一部“時代劇”,16世紀不同國家的特色兵種,也能穿越空間限制,一起在架空的大路上爭鋒,在游戲中,你能看到日本武士提著超過2米的野太刀,同擅長靈活變招的刀盾手的刀鋒,交織出金鐵鳴奏曲;也可以讓以機動性著稱的諾曼騎弩兵,和背著大盾強化防御的亞平寧背盾弩手進行正面對決,解決困擾在許多軍迷心中的不解之謎。
在“真實性”和“游戲性”上,《戰(zhàn)意》的選擇又是偏向游戲性的,作為一個15V15,加上玩家攜帶的部曲,最多能實現(xiàn)千人對決的競技游戲,過度真實的動作系統(tǒng)并不適合《戰(zhàn)意》,畢竟沒有任何一個玩家會希望自己的游戲體驗變成不斷重復復活和送死的“真實戰(zhàn)場”,作為玩家的化身,武將的能動性也必須被“演義式”的強化一些。
不同的武器對應不同的攻擊模組,再配合每種武器都能學習不下10種技能,攜帶的部曲還能在戰(zhàn)斗中隨意切換,在游戲過程中,《戰(zhàn)意》時刻在提醒著我—你并沒有置身于一場真實的戰(zhàn)爭中。如果說《騎砍》主張將你直接丟回那個人命被視如草芥的戰(zhàn)爭時代,體驗真正的“馬革裹尸”;那么《戰(zhàn)意》就是一段不用全程手心捏汗,偶爾有心情可以放松觀賞沿途風景的旅行,可以體驗戰(zhàn)場的宏大卻沒必要全身心代入其中。
這就回到了我們一開始討論的話題—游戲需要極度的真實性嗎?《戰(zhàn)意》之后,我的結論是:或許等到我們真的可以實現(xiàn)腦后插管,才可以進入虛擬世界里體驗到真實戰(zhàn)爭的殘酷,只不過在當下,我們還是珍惜這份來之不易的和平,少想peach,安心娛樂吧。