戰(zhàn) 斗
相對(duì)于美式RPG,日式RPG強(qiáng)調(diào)的更多的是劇情的推進(jìn),戰(zhàn)斗方式也大都采用回合制或半即時(shí)制的系統(tǒng)。
玩家在你來(lái)我往的戰(zhàn)斗中充分的利用自己的聰明才智,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都爭(zhēng)取用最小的代價(jià)來(lái)獲得最大的收益。
令人遺憾的是,在游戲節(jié)奏越來(lái)越快的當(dāng)今,這種需要靜下心來(lái)玩的慢游戲方式注定不會(huì)受到年輕人的喜歡。
反倒是那些從GBA、FC時(shí)代就開(kāi)始接觸游戲的玩家,才能比較自然的接受這種游戲方式。
不過(guò)再怎么說(shuō),我們可以懷緬過(guò)去,但是游戲公司不可以,緊跟時(shí)代才能讓游戲公司繼續(xù)發(fā)展壯大下去。
無(wú)論是哪種游戲方式,最最最重要的絕對(duì)是“有趣”,上文也有提到JRPG在近幾年日漸衰落,但是并未完全消失不見(jiàn)。
那是因?yàn)楦鱾€(gè)游戲公司都在努力在回合制的框架中盡量創(chuàng)新,越是能玩出花來(lái),就越是能賺錢(qián)——這是如今所有開(kāi)發(fā)JRPG游戲的公司的共識(shí)。
當(dāng)然,《八方旅人》的優(yōu)秀之處,必然包括它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
BP能量,行動(dòng)條信息,弱點(diǎn)BREAK機(jī)制,構(gòu)成了整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
在每一回合結(jié)束之后角色都會(huì)積累BP,玩家能在單獨(dú)一回合內(nèi)使用累積下來(lái)的BP點(diǎn)數(shù)來(lái)進(jìn)行1~4段的強(qiáng)化攻擊,當(dāng)然也可以在回復(fù)上強(qiáng)化,這也給了玩家在挑戰(zhàn)強(qiáng)敵時(shí)更多的周旋空間。
BREAK機(jī)制就是敵人會(huì)有護(hù)盾點(diǎn),而在玩家用某種單獨(dú)的屬性攻擊敵人時(shí),就會(huì)擊破變成脆弱狀態(tài)。
就好比如護(hù)盾點(diǎn)是風(fēng)屬性和劍擊時(shí),當(dāng)玩家用風(fēng)屬性的技能或者劍攻擊一定次數(shù)時(shí),敵人就會(huì)被BREAK,進(jìn)而變成脆弱狀態(tài)。
更重要的是,角色本身?yè)碛械奶囟寄芤材茉趹?zhàn)斗中使用,比如盜賊的盜竊、商人的傭兵等等。
這一切的一切無(wú)外乎給原本節(jié)奏緩慢的回合制模式填充了更多的可思考內(nèi)容。
再加上光影效果出眾的技能動(dòng)畫(huà),配合細(xì)膩的HD震動(dòng)、音效所帶來(lái)的打擊感,再加上擊敗敵人時(shí)化作的那道煙塵。
這都是因?yàn)榭萍荚絹?lái)越發(fā)達(dá)的今天才能開(kāi)出來(lái)的JRPG璀璨花朵,是以前的JRP所不曾帶來(lái)的全新感受。
就結(jié)果來(lái)看,這一切都使得整個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)頗贊,配合上不同的職業(yè)技能也使得每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都可以有特殊的考量。(帶商人盜賊刷錢(qián)或者帶獵人去抓怪)