戰(zhàn) 斗
相對于美式RPG,日式RPG強調(diào)的更多的是劇情的推進(jìn),戰(zhàn)斗方式也大都采用回合制或半即時制的系統(tǒng)。
玩家在你來我往的戰(zhàn)斗中充分的利用自己的聰明才智,每一場戰(zhàn)斗都爭取用最小的代價來獲得最大的收益。
令人遺憾的是,在游戲節(jié)奏越來越快的當(dāng)今,這種需要靜下心來玩的慢游戲方式注定不會受到年輕人的喜歡。
反倒是那些從GBA、FC時代就開始接觸游戲的玩家,才能比較自然的接受這種游戲方式。
不過再怎么說,我們可以懷緬過去,但是游戲公司不可以,緊跟時代才能讓游戲公司繼續(xù)發(fā)展壯大下去。
無論是哪種游戲方式,最最最重要的絕對是“有趣”,上文也有提到JRPG在近幾年日漸衰落,但是并未完全消失不見。
那是因為各個游戲公司都在努力在回合制的框架中盡量創(chuàng)新,越是能玩出花來,就越是能賺錢——這是如今所有開發(fā)JRPG游戲的公司的共識。
當(dāng)然,《八方旅人》的優(yōu)秀之處,必然包括它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
BP能量,行動條信息,弱點BREAK機制,構(gòu)成了整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
在每一回合結(jié)束之后角色都會積累BP,玩家能在單獨一回合內(nèi)使用累積下來的BP點數(shù)來進(jìn)行1~4段的強化攻擊,當(dāng)然也可以在回復(fù)上強化,這也給了玩家在挑戰(zhàn)強敵時更多的周旋空間。
BREAK機制就是敵人會有護(hù)盾點,而在玩家用某種單獨的屬性攻擊敵人時,就會擊破變成脆弱狀態(tài)。
就好比如護(hù)盾點是風(fēng)屬性和劍擊時,當(dāng)玩家用風(fēng)屬性的技能或者劍攻擊一定次數(shù)時,敵人就會被BREAK,進(jìn)而變成脆弱狀態(tài)。
更重要的是,角色本身擁有的特定技能也能在戰(zhàn)斗中使用,比如盜賊的盜竊、商人的傭兵等等。
這一切的一切無外乎給原本節(jié)奏緩慢的回合制模式填充了更多的可思考內(nèi)容。
再加上光影效果出眾的技能動畫,配合細(xì)膩的HD震動、音效所帶來的打擊感,再加上擊敗敵人時化作的那道煙塵。
這都是因為科技越來越發(fā)達(dá)的今天才能開出來的JRPG璀璨花朵,是以前的JRP所不曾帶來的全新感受。
就結(jié)果來看,這一切都使得整個戰(zhàn)斗體驗頗贊,配合上不同的職業(yè)技能也使得每一場戰(zhàn)斗都可以有特殊的考量。(帶商人盜賊刷錢或者帶獵人去抓怪)