“復(fù)制別人的理念并不是錯(cuò)誤,錯(cuò)的在于只是復(fù)制別人的創(chuàng)新理念”。這是《城堡粉碎戰(zhàn)》開(kāi)發(fā)者在面對(duì)《憤怒的小鳥(niǎo)》涉嫌抄襲一事給出的看法。
使用其他游戲中非獨(dú)創(chuàng)的基礎(chǔ)元素,叫做借鑒,而一味的搬用別人的創(chuàng)新理念且不知變通,那才是抄襲。
其實(shí)游戲行業(yè)的發(fā)展,本身就是玩法的不斷借鑒、進(jìn)化的過(guò)程。
比如“大逃殺”玩法從《武裝突襲2》的MOD中誕生 ,再到《絕地求生》的完善,最后在《堡壘之夜》與《Apex英雄》中進(jìn)一步擴(kuò)展。
被注入了新的活力的這一過(guò)程中,游戲玩法在合理的借鑒下不斷發(fā)展,相關(guān)游戲熱度提高,廠商與玩家也在這個(gè)過(guò)程中得到雙贏。
同樣的,被譽(yù)為“獨(dú)立游戲界教父”的塞爾達(dá)傳說(shuō)系列在2D游戲走向3D化的困境中,由其推出的攻擊判定、鎖定視角等玩法與機(jī)制至今仍被各類(lèi)游戲所沿用。
之后諸如《魔獸世界》《上古卷軸》《使命召喚》等等游戲都內(nèi)置了對(duì)塞爾達(dá)致敬的元素,以紀(jì)念塞爾達(dá)對(duì)游戲界所帶來(lái)的貢獻(xiàn),以及其開(kāi)放而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛑谱鲬B(tài)度。
在昨天,《原神》宣布正式開(kāi)放內(nèi)測(cè)。這款飽受爭(zhēng)議的手游也揭開(kāi)了面紗。
而對(duì)于原神的爭(zhēng)論也到了白熱化階段,眾說(shuō)紛紜,仍沒(méi)有塵埃落定。
在版權(quán)意識(shí)與創(chuàng)新日益重要的將來(lái) ,對(duì)抄襲的界定也在愈發(fā)清晰:不冤枉任何一款優(yōu)秀的游戲,也不原諒任何一款抄襲之作。