★一脈傳承的編制系統(tǒng)
歐根組從戰(zhàn)爭(zhēng)游戲開始的傳統(tǒng)藝能就是其獨(dú)一無二的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?!朵撹F之師2》的布陣先采用師組編制的方式,在合適的軍團(tuán)編制內(nèi)搭配裝甲、步兵、火炮、防空等單位,并且根據(jù)自身打法調(diào)整部署類型決定A/B/C三個(gè)階段的兵力值。這樣的系統(tǒng)通過資源的限制大大提高了游戲整體的戰(zhàn)術(shù)性和戰(zhàn)略性,布陣兵力選擇和作戰(zhàn)戰(zhàn)術(shù)分配都需要經(jīng)過深思熟慮不可魯莽行事。
△豹式緊張x
戰(zhàn)場(chǎng)上每個(gè)單位都有即時(shí)狀態(tài)顯示,這個(gè)狀態(tài)分為冷靜/緊張/恐慌,冷靜狀態(tài)下各兵種單位都可以正常作戰(zhàn),單位受到傷害時(shí)會(huì)扣士氣進(jìn)入緊張狀態(tài),而當(dāng)單位頭上的士氣條變紅后即會(huì)恐慌。作戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)低的單位在遭受不明來源的攻擊后會(huì)大幅降低士氣條很容易進(jìn)入被壓制姿態(tài),這個(gè)姿態(tài)下部隊(duì)會(huì)潰散敗退并且不受玩家指揮。士氣戰(zhàn)斗系統(tǒng)的加入讓整體戰(zhàn)場(chǎng)更加真實(shí),也放大了不謹(jǐn)慎選擇戰(zhàn)術(shù)的后果。
在單位的屬性方面加入了老兵系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)讓大部分作為戰(zhàn)斗核心的兵種屬性大幅提升,讓他們?cè)趹?zhàn)斗時(shí)不至于很快進(jìn)入慌亂。經(jīng)驗(yàn)豐富的士兵可以在極端的戰(zhàn)場(chǎng)情況下堅(jiān)持作戰(zhàn)而不撤退,也可以在視野不好的情況下進(jìn)行反擊,一般的攻擊命中率也比常規(guī)單位高出不少。當(dāng)然為了平衡性,老兵是不能在游戲第一階段上陣的。
△打一波就跑是保證飛機(jī)生存率最好的戰(zhàn)術(shù)
作為一款有飛行載具的RTS游戲,空中火力和防空火力的重要性自然是不言而喻的,高機(jī)動(dòng)的飛行單位可以對(duì)地面部隊(duì)造成近乎毀滅性的打擊而常規(guī)地面部隊(duì)連反擊的手段都沒有。不過戰(zhàn)斗機(jī)的對(duì)抗系統(tǒng)卻幾乎沒有改進(jìn),還是以對(duì)頭打掉大部分的血量然后開始不停的繞圈狗斗為主,導(dǎo)致前幾作打一波就跑的戰(zhàn)術(shù)依舊適用。
△士氣崩潰時(shí)會(huì)不受指揮的撤退
另外,制作組將UI也換回了戰(zhàn)爭(zhēng)游戲一貫的風(fēng)格,傳統(tǒng)界面讓不少系列老玩家更習(xí)慣操作也更容易上手。在命令單位攻擊目標(biāo)時(shí)會(huì)顯示目標(biāo)的擊穿率和命中率,非常實(shí)用。
△命令攻擊時(shí)會(huì)顯示擊穿率
+多張超大型戰(zhàn)區(qū)地圖
+大量兵種單位
+傳統(tǒng)操作系統(tǒng)界面
-畫面不夠精細(xì)
-平衡性仍有欠缺