不過在我看來,全戰(zhàn)系列從來都是一個掛著考據(jù)的設(shè)定,卻不那么尊重歷史,靠玩法吸引玩家的游戲,在《幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭》里,后期出生的武將姓名和屬性不少都是由隨機算法生成的,但就是這么一個別的游戲敢這么做絕對會被粉絲噴到銷量大暴死的《幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭》,卻擁有全戰(zhàn)系列第二高的320萬的銷量。
對于CA和全戰(zhàn)的粉絲來說,既然本身劇本演繹能力堪憂,那索性放棄,花更大的力氣打磨好玩的系統(tǒng)才是關(guān)鍵,這次的《全戰(zhàn):三國》的質(zhì)量用讓人喜出望外來形容一點都不過分。對于任何一個新手來說,《全戰(zhàn):三國》的準入門檻應(yīng)該是整個系列甚至可以說是這一類游戲的新低。
作為一個英雄輩出的時代,三國中的那些武將是我們在討論時永遠繞不開的話題,所有的三國游戲,武將永遠都是核心元素?!度珣?zhàn):三國》也有著數(shù)量豐富,各有特色的武將,而將這些武將和游戲整個系統(tǒng)所融合的便是他們“金木水火土”的五行屬性,金影響近戰(zhàn)閃避和建筑成本,木影響將領(lǐng)生命和人口增長,水影響軍隊補給和彈藥,火影響近戰(zhàn)殺傷和征募費用,土影響士氣和滿意度。
五行分別代表了一個武將在內(nèi)政和戰(zhàn)斗中的兩種能力,而且這些都是游戲中的文本中都寫的非常明白,對于剛進游戲的我們來說,很快就能知道這個武將該怎么種田,打仗又該怎么打,摸清楚了武將系統(tǒng),基本《全戰(zhàn):三國》你就算是入門了。
相比于《三國志》系列“政武智統(tǒng)魅運”這樣相對真實卻更為抽象的武將屬性,《全戰(zhàn):三國》的設(shè)計更像是一個游戲,游戲中也盡量將內(nèi)容數(shù)值化呈現(xiàn)給我們,可以很直觀的感受到的一點就是不管是內(nèi)政還是外交或是戰(zhàn)斗,你的任何行動都會有預(yù)期的數(shù)值提示你得失,這也是全戰(zhàn)系列相比于傳統(tǒng)的歷史模擬類游戲不同和優(yōu)勢所在。
除了都選擇了三國作為游戲的背景,美術(shù)風(fēng)格的大相徑庭,游戲玩法的側(cè)重點也完全不同,一個更遵從歷史,一個想要在歷史中突顯玩法,不管怎么看《全面戰(zhàn)爭:三國》和《三國志》系列都算不上商業(yè)上直接競爭的對手,要說《全面戰(zhàn)爭:三國》會把《三國志》的核心受眾都搶過來更是有點本末倒置的意思在里面,光榮都有臉出《三國志13》還敢買“威力加強版”,憑什么覺得自己光靠幾張好看的立繪就能留住底下的粉絲?大家進游戲也不是來搞美術(shù)鑒賞的吧。
本身策略游戲已經(jīng)成為一塊相對小眾的市場,因此策略游戲愛好者也并沒有想象中那么挑剔,作為一個非常堅定的騎墻派,你們出,我們玩,核心粉絲的快樂或許是一旁的云玩家完全沒辦法想象的。