《三國志》和《全戰(zhàn):三國》的游戲玩法的側(cè)重點(diǎn)更是可以用天差地別的形容,如果說《三國志》如其名,是一個(gè)歷史模擬游戲的話,《全戰(zhàn):三國》就是一個(gè)以小規(guī)模戰(zhàn)役作為游戲玩法驅(qū)動(dòng)的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”模擬器了。
經(jīng)歷了13代的系統(tǒng)進(jìn)化,《三國志》已經(jīng)相對(duì)平衡了沙盒地圖的整體戰(zhàn)略和個(gè)體城池的攻防演化。我們?cè)诳紤]一個(gè)勢(shì)力的玩法首先需要從這個(gè)勢(shì)力所擁有武將的數(shù)值強(qiáng)度,旗下城池的數(shù)量和質(zhì)量,周圍地形益攻益守,周邊勢(shì)力強(qiáng)度多個(gè)角度考量。到了《三國志12》之后甚至取消了格子的限制,使得游戲的戰(zhàn)略大地圖更像一個(gè)沙盤。內(nèi)政、外交、戰(zhàn)爭(zhēng),這三個(gè)元素在《三國志》中缺一不可,對(duì)于新人玩家來說,這也是《三國志》的入門門檻。
然而本質(zhì)上是一個(gè)“配兵模擬器”的全面戰(zhàn)爭(zhēng)從一開始,走的就是成為指揮官即時(shí)指揮兵團(tuán)作戰(zhàn)的路子。雖不能說全戰(zhàn)整個(gè)系列都是重戰(zhàn)斗輕內(nèi)政和外交的玩法,但這個(gè)系列在戰(zhàn)術(shù)地圖上投入的精力永遠(yuǎn)比其他兩項(xiàng)要多。在《全戰(zhàn):三國》里,內(nèi)政和外交的玩法倒是被優(yōu)化了不少,城鎮(zhèn)建設(shè)、政治改革、家族事物,需要我們?cè)趹?zhàn)略地圖上做的決策豐富了許多。
但全戰(zhàn)始終是一個(gè)戰(zhàn)役模擬器,從戰(zhàn)略沙盒地圖來到小規(guī)模的戰(zhàn)術(shù)地圖,從開始的兵種的搭配到陣型的選擇,然后操作自己的兵團(tuán)站位和跑位、武將的單挑,讓人有一種真正上了三國時(shí)代的戰(zhàn)場(chǎng)運(yùn)籌千里之外,決勝兩陣之間的成就感。戰(zhàn)術(shù)地圖的玩法有些類似RTS,卻又和RTS不近相同,我們并不需要在戰(zhàn)場(chǎng)上考慮資源這一概念,一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗,資源已經(jīng)被固定,因此也不會(huì)出現(xiàn)《三國志》系列后方不斷征兵,往前線派遣,兩方勢(shì)力不斷拉鋸的真實(shí)戰(zhàn)役的感覺。