一名《圣歌》開發(fā)者對Kotaku表示,“圣歌”原計劃的樣子大概是這樣的:玩家走到了野外某處,忽然遭遇了一場閃電風(fēng)暴,必須想辦法生存下去、挺過風(fēng)暴;游戲的環(huán)境是動態(tài)的,可以在秋、冬之間切換。甚至他們還專門做過一些試玩片段,展示這些環(huán)境變化的細(xì)節(jié)。但后來由于引擎的問題,很多東西被迫擱淺。
據(jù)悉,2017年E3上的《圣歌》預(yù)告令不少開發(fā)人員都一頭霧水:“我們真的會做這個東西?我們有這樣的技術(shù)和工具嗎?玩家飛行的自由程度又有多高?游戲世界該有多大?”顯然當(dāng)時官方對這款游戲還沒有真正理清思路,好多問題內(nèi)部都沒有解決就開始對外宣傳了。
看來,難怪《圣歌》最后的表現(xiàn)不夠好,原來它在開發(fā)階段就走了很多彎路。雖然游戲號稱制作了很多年,但真正有效的時間也就十幾個月甚至幾個月。目前該游戲已經(jīng)登陸了PS4、Xbox One和PC。