同樣是卡牌類游戲,刀牌被我們詬病的那些問題,自走棋是如何解決的呢?
1.時間成本高和當(dāng)下快速的游戲節(jié)奏
眾所周知當(dāng)下的時代是一個高效的時代,很多人游戲都是因?yàn)槠涔?jié)奏的短平快而受到大眾追捧,刀牌當(dāng)時也被調(diào)侃說打一局的時間幾乎趕超DOTA,我還不如去開一盤DOTA,縱使刀牌的設(shè)計和思路初見讓人驚嘆,但終歸不夠滿足大眾的口味。反觀自走棋一局拉滿同樣至少40分鐘左右,也不是符合這個快餐時代的游戲,但這種每輪都有勝負(fù)結(jié)算的階梯式節(jié)奏特性,讓玩家由衷的感到爽快,并且學(xué)習(xí)成本非常低。簡單的移動拖拽,合成站位,縱使你不夠了解陣容搭配,依然能和三五好友,相互殺個昏天黑地,這才讓自走棋變成了一個殺死時間的怪獸。
2.隨機(jī)性和玩家體驗(yàn)的心理落差感
卡牌類游戲一般都是精簡牌庫,過牌,抓住KEY牌從而獲得勝利,而刀牌的扭頭機(jī)制,估計當(dāng)時逼瘋了一票人,這種不來KEY牌就算了,來了我可能依舊無法獲得勝利體驗(yàn),估計是不太符合玩家心理預(yù)期的,導(dǎo)致很多人只能小嘴抹了蜜的問候AI。自走棋在這方面的處理看上去要高明一些,所有人公用一個卡池,key牌可能也不止一張,最后吃雞的方法可能也不止一種,策略和運(yùn)氣各自決定了你可能需要用多大心力才能吃雞。存錢吃息還是花錢補(bǔ)強(qiáng)?賣血茍活還是板命鎖血?策略和運(yùn)氣只要有一邊給力一點(diǎn),終歸是有可能吃雞的,并且與A牌不同的是,自走棋是由8名玩家來共同角逐的,除了吃雞,還多了雞腿,雞屁股,雞毛這些能緩沖玩家心理落差感的排名位置,從而一定程度上削減了挫敗感帶來的負(fù)面體驗(yàn)。
3.勝負(fù)獎勵和玩家粘度
這里就又要吐槽一下Artifact了,在當(dāng)時一起玩A牌的小伙伴們都或多或少的表示過,對戰(zhàn)過程是好玩的,只是輸贏個1-2盤后大家就會忍不住問自己,我為什么要玩這個游戲?這并不是一款線下卡牌游戲,在少了社交以后,不給玩家一點(diǎn)勝利收獲喜悅的成長空間,怎么會有粘度呢?可以說V社不被國內(nèi)市場教育一波根本學(xué)不乖,最后還是只能老老實(shí)實(shí)根據(jù)玩家的建議加上了玩家等級和競技等級。當(dāng)然自走棋在天梯這方面做得也不算好,擁有段位機(jī)制卻沒有相應(yīng)的匹配系統(tǒng)。雖然現(xiàn)在改善了一些,但我依舊記得,自己主教吃雞,卻因同局玩家整體的段位較低,最終掉段了的經(jīng)歷。不過好在勝負(fù)的結(jié)算并不單一,前三名的玩家還會有一個抽獎貨幣的糖果獎勵,供使玩家去抽信使,從而提高了游戲的粘度。
4.門檻高度和大眾嘗鮮概率
對國內(nèi)市場,氪金可以是快速變強(qiáng)的方式,但絕對不能是唯一變強(qiáng)的方式。比起把氪金點(diǎn)設(shè)置在變強(qiáng)上,不如把氪金點(diǎn)設(shè)置在外觀上,我想Artifact如果開放卡牌合成通道,并且把卡牌做成角色模型,而且可以佩戴至寶來改變模型外觀,想來愿意為此氪金購買卡包和至寶的的人絕對不在少數(shù)。外加刀牌繁瑣復(fù)雜的棋盤信息和卡牌說明,雖然一定程度上帶來了同樣豐富的有趣好玩,但是正如前面所說,這種高額的學(xué)習(xí)成本,讓玩家想嘗鮮的同時,又不得不對過高的游戲門檻望而卻步。而自走棋除了操作簡單,讓很多不是那么硬核的大眾玩家都能快速上手,感受游戲的樂趣外,把氪金點(diǎn)設(shè)置在信使的外觀模型和外觀特效上決定,也更加的符合國內(nèi)市場的消費(fèi)理念,不但滿足了玩家的訴求,同時也讓自己也賺得盤滿缽滿。