提高玩家的成就感:
相比100名玩家的大逃殺模式,本作的玩家人數(shù)只有60名,而且是三人組隊(duì)。相比1%的獲勝幾率,1/20的機(jī)率就高了很多。即使不能吃雞,也能獲得一個(gè)不錯(cuò)的名次,強(qiáng)化了玩家持續(xù)游玩的意愿。同時(shí)由于吃雞真的很難,所以就通過不同的成就系統(tǒng)讓玩家通過不同的目標(biāo)獲得成就感。比如毒氣英雄就有著計(jì)算自己造成毒氣傷害的欄目,讓玩家有不同方向的努力目標(biāo)。此外還有角色的治療量,勾爪的飛行距離,傳送門的傳送數(shù)目等等。玩家可以自由設(shè)定自己想讓其他人看到的成就,并在游戲開始前會(huì)讓隊(duì)友看到自己的成績(jī)。這個(gè)設(shè)計(jì)不但滿足了玩家的虛榮感,同時(shí)也讓玩家了解隊(duì)友的實(shí)力,設(shè)計(jì)地相當(dāng)聰明。
強(qiáng)大的制作功底:
過往的大逃殺游戲都是一些名不經(jīng)傳的小工作室開發(fā),由于缺乏資金與開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的他們難以維持游戲的持續(xù)開發(fā)。小工作室的思考模式,例如《絕地求生》火起來(lái)之后有限選擇設(shè)計(jì)造型盈利而非提升游戲體驗(yàn)限制了游戲的持續(xù)發(fā)展。相比之下,大廠商有著龐大的開發(fā)成本,有著放長(zhǎng)線釣大魚的資金,制作出的游戲品質(zhì)自然也就比較出色。
另外作者還在最后給出了《Apex英雄》和Steam聯(lián)動(dòng)的解釋。作者推測(cè),由于Steam和Origin等老牌PC平臺(tái)受到了Epic,Discord等新興數(shù)字平臺(tái)的強(qiáng)烈競(jìng)爭(zhēng),二者不得不考慮合作。
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