比如這款以“冰球?qū)?rdquo;為核心玩法的《Infinity Hockey》,因?yàn)橹谱鲿r(shí)間限制,把重心更多放在了游戲球體物理碰撞的核心體驗(yàn)上,這個(gè)隊(duì)伍因?yàn)槭怯蓭讉€(gè)理科男生組成,本身有一定編程基礎(chǔ),他們完美地模擬了冰球的物理規(guī)則和效果,多人冰球的互動(dòng)做的很流暢,打磨重點(diǎn)在球的碰撞和反彈上,在細(xì)節(jié)上做得很完善。
作品展示中也有《動(dòng)洞墻》這樣非常有創(chuàng)意,需要玩家用最有趣的姿勢和最快的反應(yīng)過關(guān),相當(dāng)歡樂的party game類型的多人游戲。游戲體驗(yàn)卻完全沒因?yàn)樗膱鼍霸O(shè)計(jì)和編程邏輯都不復(fù)雜而變得枯燥。
這些作品的創(chuàng)作者只是《艾蘭島》沙盒創(chuàng)作者聯(lián)盟中的冰山一角,相信之后會有更多出色的作品和廣大玩家見面,也會有更多優(yōu)秀的人才進(jìn)入這個(gè)市場。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委和IDC聯(lián)合發(fā)布的2019年第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示:
2019年連續(xù)三個(gè)季度市場銷售總額實(shí)現(xiàn)增長,游戲玩家總數(shù)超過6.9億人,游戲產(chǎn)業(yè)第三季度實(shí)現(xiàn)總收入592億元,游戲份額占全球28%,并且以每年15%的速度增長,我們國家已然變成了游戲大國。
同“游戲大國”相對應(yīng)的,我國又是一個(gè)“游戲產(chǎn)出弱國”,優(yōu)秀的游戲制作者的缺失讓市場份額依然沒國外的大作牢牢占據(jù),我們需要大量真正會做游戲的人才,而不是作壁上觀,對現(xiàn)狀冷嘲熱諷。
《艾蘭島》是一次系統(tǒng)化培養(yǎng)游戲制作人才的探索,豐富的美術(shù)資源積累,簡單到初學(xué)者都能看懂的代碼邏輯,取義自“用愛和熱情去開發(fā)游戲”的愛創(chuàng)計(jì)劃也將在2020年1月正式啟動(dòng),它或許真的會成為當(dāng)代青少年真正“玩”游戲的啟蒙者。