開發(fā)者的青睞
實(shí)際上“碎片化敘事”在游戲行業(yè)很早就有了自己的一席之地。
例如自1986年發(fā)售以來,擁有游戲史上最高評分的系列游戲——《塞爾達(dá)傳說》。
(走過33年歷史,迄今共發(fā)行了15作的《塞爾達(dá)傳說》系列)
對于這些成熟的游戲制作公司來說,“碎片化敘事”已經(jīng)不是什么新鮮事。但是當(dāng)今的游戲行業(yè)不僅僅是牽頭的頭部公司,還有分布在金字塔各個階層的獨(dú)立游戲。Steam上獨(dú)立游戲的占比逐年增高,2017年相比2015年增高了整整146%,可以看出游戲行業(yè)中蓬勃發(fā)展的正是那些“獨(dú)立游戲”。
(逐年增長的獨(dú)立游戲數(shù)目,以及逐年下降的獨(dú)立游戲收入)
近年來那些出名的不出名的獨(dú)立游戲也紛紛投入“碎片化敘事”的懷抱。例如克蘇魯風(fēng)格的探索式游戲《Sunless Sea》(《無光之?!罚只蛘吆诎碉L(fēng)格的地牢探索類游戲《The Binding of Isaac》(《以撒的結(jié)合》),再或者橫版Souls Like游戲《Blasphemous》(《神之褻瀆》)等等。
(Souls Like的橫版動作游戲《Blasphemous》是典型的碎片化敘事)
為什么突然涌現(xiàn)了這么多“碎片化敘事”的游戲呢?讓我們分條細(xì)細(xì)品味其中的奧秘。