那既然有TRNG,為什么還有那么多游戲用程序生成偽隨機呢?
這里主要是成本和效率的問題。TRNG的調(diào)試、維護成本都很高,而且效率低下。中國一個大型網(wǎng)游幾十萬人同時抽卡的運算量,TRNG可能都應(yīng)付不過來;作為對比,偽隨機程序可以輕松搞掂上千萬的運算量。
再加上現(xiàn)在的偽隨機數(shù)程序,已經(jīng)快做到“以假亂真”的程度了。在諸多現(xiàn)實因素的綜合考量下,用偽隨機數(shù)的app、游戲才會越來越多。
所以啊,別去迷信那些所謂的“抽卡玄學(xué)”了。程序早就給你安排得明明白白了。
參考資料:1、NGA:wjndante的“概率與隨機”三部曲之其一——如何用計算機生成“真隨機”2、DOTA2 WIKI、爐石傳說WIKI3、random.org網(wǎng)站上Dr. Mads Haahr的文章
后記1、關(guān)于音樂app的隨機播放,最開始iTunes用的確實是真隨機。但后面有用戶投訴說,怎么老是聽到重復(fù)的歌?你這是真的隨機嗎?你耍我呢??
蘋果公司有苦說不出,最后把“真隨機”改成了”偽隨機”。改完之后,蘋果用戶紛紛點贊。我佛了。
2、PRD機制中的C值計算是一個比較復(fù)雜的過程,有興趣的玩家可以去DOTA2 WIKI頁了解一下。另外因LOL沒有公開相關(guān)的C值,因此文中相關(guān)的討論參考了DOTA2中的數(shù)值,如果不太準(zhǔn)確,還請大家見諒。
3、DOTA2的暴擊、閃避、格擋等機制一開始采用的是真隨機的算法,但玩家試玩后表示并不習(xí)慣,后來V社還是沿用了先前war3的PRD機制,并做了改進。
不得不說,war3真是一款偉大的游戲。那時的暴雪擁有一群富有靈性、眼光卓絕的游戲天才,真是當(dāng)之無愧的游戲夢工廠。
-END-
文章首發(fā)于公眾號“游戲大俠”(game_newbie)