換句話說(shuō)那就是,35%的暴擊率=攻擊7下至少出1次暴擊。
將新機(jī)制代入計(jì)算后,你會(huì)發(fā)現(xiàn),35%暴擊率連續(xù)觸發(fā)暴擊的概率僅有2.56%。相比之前,下降了近10%。這樣的計(jì)算方式降低了小概率事件的連續(xù)觸發(fā),大大降低了運(yùn)氣對(duì)比賽結(jié)果的影響;同時(shí)也規(guī)避了連續(xù)不觸發(fā)的情況,保證了玩家的游戲體驗(yàn)。
除了DOTA2以外,LOL的暴擊率也是采用了類似PRD的偽隨機(jī)機(jī)制。
早在2011年的一次美服更新里,就有寫道這么一句話:
(參考譯文)我們已經(jīng)改變了暴擊和閃避的計(jì)算方式。你現(xiàn)在會(huì)有更少的“幸運(yùn)”或“不幸運(yùn)”的場(chǎng)景,你不會(huì)有連續(xù)的暴擊或閃避,也不會(huì)被連續(xù)暴擊或閃避。你的平均暴擊率和以前一樣,如果你有50%的暴擊率,你攻擊100次仍然會(huì)暴擊50次。
這樣的機(jī)制一方面在保護(hù)玩家的體驗(yàn),另一方面又讓結(jié)果傾向“隨機(jī)”。除此之外,我們還能從這個(gè)機(jī)制“預(yù)測(cè)并掌握”一些信息。
比方說(shuō)蠻王的被動(dòng)技能“戰(zhàn)斗狂怒”會(huì)提供最高50%的暴擊率。它的起始C值約為30%(參考DOTA2的C值)。如果連續(xù)3次平A都不出暴的話,那么第4次是必然出暴的。
因此實(shí)戰(zhàn)的時(shí)候,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)自己A了小兵3下都沒(méi)出暴擊的話,那么第4下可以果斷選擇A對(duì)方的英雄了。