“想象一下:在一個(gè)午夜里,你的頭上掛著正播放著重金屬樂(lè)的耳機(jī),而你的胯下是一輛引擎暴躁、馬力十足的超重機(jī)車(chē),你的雙手正擰足油門(mén)奔走在寬闊的城際高速上——只是在狂飆路上,時(shí)不時(shí)會(huì)有幾顆小石子帶來(lái)的磕磕絆絆。”
這應(yīng)該就是游玩《黑色未來(lái)88(Black Future '88)》時(shí)我的感受。
“你只有18分鐘。現(xiàn)在,行動(dòng)吧。”
游戲類(lèi)型:橫版動(dòng)作射擊
關(guān)鍵要素:限時(shí)通關(guān)、Roguelike、高速射擊、平臺(tái)跳躍
適用人群:“爽就完事了”型老哥
《黑色未來(lái)88》的玩法?很簡(jiǎn)單。它就好像李小龍的《死亡游戲》,你只需要進(jìn)入一個(gè)房間,擊殺掉出現(xiàn)的敵人,然后進(jìn)入下一個(gè)房間。以此循環(huán),直到站在最終BOSS的面前。簡(jiǎn)單易懂,即便是你開(kāi)始游戲后的第一局也不會(huì)對(duì)玩法感到迷茫。
和許多Roguelike游戲一樣,這些房間都是隨機(jī)的
而區(qū)別于其它橫版射擊游戲的要素,則是“時(shí)間”?;蛘哒f(shuō),這其實(shí)是《黑色未來(lái)88》的核心特色。
我們知道當(dāng)一款游戲出現(xiàn)了時(shí)間限制,無(wú)論玩法多么休閑佛系,游戲的節(jié)奏也會(huì)在屏幕上不斷流動(dòng)的倒計(jì)時(shí)中變得緊迫起來(lái),尤其是當(dāng)時(shí)間與評(píng)分掛鉤時(shí)?!逗谏磥?lái)88》在“過(guò)五關(guān)斬六將”的Roguelike游戲常見(jiàn)玩法之中植入了“限時(shí)”要素后,整個(gè)對(duì)局也因此多了這份緊迫感。面對(duì)壓制人類(lèi)未來(lái)的邪惡堡壘“天噬”,你只擁有18分鐘的時(shí)間,但在這18分鐘內(nèi),你卻需要跨越高塔的五個(gè)區(qū)域并擊敗對(duì)應(yīng)的區(qū)域首領(lǐng),然后擊敗塔頂?shù)淖罱K頭目“天噬”——一旦超出這個(gè)時(shí)間,心臟就會(huì)原地爆炸,GAME OVER。
△有些BOSS特別擅長(zhǎng)拖延時(shí)間,比如漫天彈幕流的先知
△嗯,每一局里你只有一條命,這是理所當(dāng)然的
另外,在賦予時(shí)間限制的同時(shí),《黑色未來(lái)88》還很壞心眼的給予了一些額外的難度增幅要素:動(dòng)態(tài)難度系統(tǒng)。
這個(gè)動(dòng)態(tài)難度系統(tǒng)分為兩個(gè)部分。每當(dāng)你在一個(gè)房間中擊殺敵人,都有概率掉落武器、彈藥補(bǔ)給、血包,以及必然會(huì)掉落“綠方塊”形狀的錢(qián)幣。這些掉落道具在地板上可供拾取的時(shí)間很短,而一旦你沒(méi)有及時(shí)完成拾取,消失的錢(qián)幣就會(huì)轉(zhuǎn)化為“天噬”高塔的經(jīng)驗(yàn)條。當(dāng)經(jīng)驗(yàn)條漲滿(mǎn)后,天噬就會(huì)在某些區(qū)域增加諸如“血液沸騰(被子彈打到時(shí)身體會(huì)爆炸)”等負(fù)面效果,亦或者派出一名獨(dú)特的精英敵人展開(kāi)獵殺。這名人形殺手的身板未必會(huì)比你更肉,但采用的武器規(guī)格與你一致,且不乏死后會(huì)大范圍引爆炸藥的瘋子,極其容易造就猝死。為了避免刺客出現(xiàn),你往往還需要刻意留心去收集錢(qián)幣。
可以理解成天噬用這些錢(qián)雇了個(gè)刺客?很合理
△獵殺者很多死了都會(huì)原地爆炸,這是被殺手皇后上了敗者食塵……?
另一個(gè)部分,則是TWITCH動(dòng)態(tài)難度系統(tǒng)。雖然對(duì)于普通玩家而言這個(gè)功能基本用不上,但在觀(guān)看直播時(shí),它的確能夠因?yàn)榻换ザ鴰?lái)更強(qiáng)的節(jié)目效果。在《黑色未來(lái)88》中有一個(gè)TWITCH配置選項(xiàng),在完成連接后,觀(guān)眾就能夠投票決定主播要打的BOSS,以及天噬的升級(jí)效果等等。
在《黑色未來(lái)88》之中的18:01也并不僅僅是一個(gè)通關(guān)時(shí)限,它甚至還是一種資源。除了槍械之外,在挑戰(zhàn)高塔的過(guò)程中你操控的角色能夠獲得一些被動(dòng)能力,諸如“擊殺敵人時(shí)重置沖刺CD”“穿過(guò)子彈時(shí)概率回復(fù)生命值”等等,這些被動(dòng)能力除了在擊殺BOSS時(shí)可以獲取外,還能夠在進(jìn)入節(jié)點(diǎn)后從終端機(jī)中直接以“時(shí)間”來(lái)進(jìn)行選取購(gòu)買(mǎi)。消費(fèi)30秒或者一分鐘,你就能夠獲得一項(xiàng)全新的被動(dòng)能力。
△游戲中這些能力的腦洞也很有丶意思。比如其中一項(xiàng)能力是在你被攻擊時(shí)地面上所有槍械都會(huì)開(kāi)火一次??上芰?shù)量看起來(lái)并不多
不過(guò)老實(shí)說(shuō),在我向“天噬”發(fā)起的幾十次挑戰(zhàn)之中,大部分時(shí)候并非是因時(shí)限歸0心臟爆炸而亡,而是死于敵人越來(lái)越猛烈的攻勢(shì)之中。對(duì)我來(lái)說(shuō),不斷流逝的倒計(jì)時(shí)會(huì)給人一種越來(lái)越大的壓力,尤其是在進(jìn)入最后五分鐘時(shí)——這確實(shí)使我變得更焦躁,失誤也因此增加。這種緊迫感多少讓我想起了《JOJO的奇妙冒險(xiǎn):黃金之風(fēng)》中的那場(chǎng)列車(chē)對(duì)決(笑)。好在這款游戲還是存在著經(jīng)驗(yàn)條機(jī)制,每次死亡后都會(huì)根據(jù)這一輪的戰(zhàn)果獲得等級(jí)提升,而伴隨著等級(jí)增加,不但能夠解鎖新角色,也會(huì)在高塔的掉落庫(kù)中解鎖更加強(qiáng)力的武器。
槍、槍、槍。有誰(shuí)會(huì)不喜歡槍?zhuān)?/p>
在《黑色未來(lái)88》之中,一邊用跳躍和沖刺閃避敵人的彈幕,一邊各式各樣科幻感十足的武器將敵人轟殺至渣是游戲主要爽點(diǎn)所在——更爽的是,這游戲甚至還有自動(dòng)索敵的射擊模式(手柄鍵位X)和手動(dòng)瞄準(zhǔn)模式(搖桿控制射擊方向),很多時(shí)候只需要專(zhuān)注于躲避彈幕,無(wú)需額外分心進(jìn)行瞄準(zhǔn)。
作為一款橫版射擊游戲,《黑色未來(lái)88》的武器設(shè)計(jì)腦洞挺大,頗有些《無(wú)主之地》系列的風(fēng)范。比如命中敵人后會(huì)瞬間將你傳送到敵人身旁的射釘槍?zhuān)热缰苯訉㈠X(qián)幣當(dāng)做彈藥射出的射錢(qián)槍?zhuān)热鐣?huì)直接索敵追蹤的“彈無(wú)虛發(fā)槍”,亦或者會(huì)在命中后讓你和敵人交換位置的暗夜釘槍……很多武器在入手后會(huì)大幅改變游戲的玩法,而當(dāng)一把強(qiáng)力重武器出現(xiàn)在前期,你甚至可以做到按住開(kāi)火鍵直接秒掉前期的區(qū)域BOSS,游戲整體難度的下降是十分明顯的。
不過(guò)就算如此,你也很難會(huì)覺(jué)得“這下哥無(wú)敵了”。在本作之中存在的這個(gè)萬(wàn)惡的彈藥系統(tǒng),變相限制了許多的高威力武器。除了少數(shù)無(wú)限彈藥武器外,諸如“波動(dòng)炮”這樣的超殺型武器,消耗彈藥的速度都是非??斓?。就算你運(yùn)氣好得到了一把破格武器,因?yàn)閺椝幭拗?,也決定了你無(wú)法隨意開(kāi)火。當(dāng)然,游戲允許同時(shí)攜帶兩把武器來(lái)做切換,我一般習(xí)慣長(zhǎng)期持有一把彈藥無(wú)限或者耗彈較低的武器,而另一把則留給流程中會(huì)遇到的高威力高消耗武器,來(lái)做到盡可能快的結(jié)束B(niǎo)OSS戰(zhàn)斗。
△拿到釘槍后,一次命中=一次瞬移
跳躍,讓人有點(diǎn)不痛快
再來(lái)說(shuō)說(shuō)本作的操控吧。
在一款橫版射擊游戲之中,根據(jù)游戲玩法的側(cè)重點(diǎn)差異,“跳躍”這個(gè)成分其實(shí)是可重可輕的。重如洛克人足以衍生出各種關(guān)于跳躍的花式方案,輕則如《超時(shí)空要塞》一樣,直接給你整成戰(zhàn)機(jī)完全不給跳。在我的體驗(yàn)之中,《黑色未來(lái)88》或許介于這兩者之間。
在賽博朋克的世界背景下,即便只是1988年,游戲中的角色也已經(jīng)搭載上了噴氣背包,得以在空中實(shí)現(xiàn)二段跳的常規(guī)科幻GAME操作。但這也使得游戲的跳躍手感不那么好,比起跳躍,更像是借助噴氣背包“噴”上去的。當(dāng)然,在如此密集的彈幕攻勢(shì)和敵人的高速移動(dòng)之下,除了跳躍,本作還擁有一個(gè)核心應(yīng)對(duì)機(jī)制:沖刺。
DASH!
和很多動(dòng)作游戲里的【翻滾】一樣,借助沖刺,不但可以使你立刻進(jìn)行一段位移,且在位移途中完全無(wú)敵,還能夠借此穿越一段墻壁。許多被動(dòng)能力都會(huì)對(duì)沖刺進(jìn)行強(qiáng)化,使它的戰(zhàn)術(shù)性變得越來(lái)越強(qiáng)。
然而二段跳加位移的操作設(shè)計(jì),在《黑色未來(lái)88》里卻沒(méi)那么爽。原因也挺簡(jiǎn)單:實(shí)在是太容易撞到墻了。
是。這游戲里的障礙實(shí)在是太多了。你的跳躍會(huì)被厚墻阻擋,而且在場(chǎng)景之中的“頂端”也存在著一個(gè)物理判定,會(huì)在你跳到最頂上時(shí)被撞下來(lái)。說(shuō)起來(lái)大概沒(méi)什么,不過(guò)在戰(zhàn)斗節(jié)奏極快的《黑色未來(lái)88》中,當(dāng)你面對(duì)敵人密密麻麻的彈幕,不得不在房間的各個(gè)平臺(tái)之間來(lái)回周轉(zhuǎn)閃躲時(shí),還需要考慮到上層墻壁的碰撞,這感覺(jué)真的挺阻滯的。舉個(gè)栗子:當(dāng)你站在平臺(tái)下面,想直接靠跳躍/沖刺來(lái)抵達(dá)上層都是不行的,而必須先到上方空曠處,再跳到平臺(tái)上。在我看來(lái),游戲的流暢性因此受到了一定的影響。
△跳躍本該是一件如呼吸般自然的事,但在《黑色未來(lái)88》中,這部分我的體驗(yàn)談不上好
總結(jié):嗨 就完事了。
《黑色未來(lái)88》是一款怎樣的游戲?總體約10小時(shí)的體驗(yàn)后,我提起筆時(shí)的第一感受是“還有點(diǎn)兒沒(méi)玩夠”。時(shí)間系統(tǒng)是一個(gè)很時(shí)髦的概念,但當(dāng)你大概知道游戲流程所需的時(shí)間后,這個(gè)倒計(jì)時(shí)的緊迫感也會(huì)逐漸褪去,留下的則是傳統(tǒng)橫版射擊里常見(jiàn)的暢爽感受。
△可以隨時(shí)更換背景音樂(lè)
本作的槍械部分是我會(huì)給予最高評(píng)價(jià)的:種類(lèi)多,腦洞大,且手感很棒(除了我不知道為什么后坐力會(huì)那么強(qiáng)的沖鋒槍之外),在大部分玩家對(duì)一款橫版射擊的需求是“玩得夠爽夠勁”的時(shí)候,《黑色未來(lái)88》是能夠很圓滿(mǎn)的完成這項(xiàng)任務(wù)的。而在流程之中,“天噬”在你每次拾取武器時(shí)插入的騷話(huà),節(jié)奏感十足的酷炫電音BGM,都能夠讓你的大腦源源不絕分泌出多巴胺來(lái)。雖然跳躍的磕絆感多少阻止了它變成一款更好的游戲……
但就目前來(lái)看,挺帶勁兒的。
+時(shí)間限制賦予的緊迫感
+有趣的槍械
+快節(jié)奏殺戮十分爽快
-跳躍手感一般