作者:yjyj98879
來源:game.ali213.net【游俠攻略組】
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【評(píng)測(cè)前言】
自公布以來,《死亡擱淺》憑借著制作人小島秀夫的名望,一票影視明星的參與站臺(tái)以及游戲本身充滿神秘色彩的設(shè)定吸引了大量玩家的關(guān)注。但是隨著媒體評(píng)測(cè)解禁到現(xiàn)在正式發(fā)售,游戲相對(duì)慢熱的節(jié)奏以及特立獨(dú)行的“開放世界送快遞”玩法,令評(píng)價(jià)呈現(xiàn)出了兩極分化的情況。
▲關(guān)于本作,小島秀夫本是想讓人體會(huì)到“連接”的意義。對(duì)比游戲內(nèi)玩家“互利互助,共同建設(shè)”的友好氛圍;游戲外,人們意見評(píng)價(jià)向左,形成兩派的情況就顯得非常微妙了。
作為小島秀夫離開老東家科樂美后的第一款單飛作品,《死亡擱淺》無論是玩法系統(tǒng)還是立意敘事,都有著他明顯的個(gè)人風(fēng)格。因此,起初我認(rèn)為這是款受眾比較明顯的“電波系”游戲,對(duì)得上電波會(huì)覺得真香,對(duì)不上則會(huì)覺得索然無味。但隨著流程深入,我發(fā)現(xiàn)游戲的系統(tǒng)內(nèi)容并非想象中的那么高不可攀或者說乏味,優(yōu)秀的異步交互機(jī)制結(jié)合有一定自由度的設(shè)施基建系統(tǒng),充分調(diào)動(dòng)了玩家的探索和創(chuàng)造欲望,并且還帶了一般游戲所沒有的獨(dú)特體驗(yàn)。
▲與其感慨路難行,不如馬上出發(fā)
【快遞救世】
游戲中,被稱作「死亡擱淺」的災(zāi)難席卷各地,只有少數(shù)人類得以幸免于難。受到「死亡擱淺」的影響,本應(yīng)滋潤(rùn)萬物的降雨變成了全球生物的催命符——「時(shí)間雨」,雨滴臨及之處無論人或物都會(huì)迅速老化損毀。但暴雨并不是最恐怖的存在,隨之而來的「擱淺體」(簡(jiǎn)稱BT)就如同鬼魅般襲擊著人類,這才是最大的威脅。
▲連接BB后通過肩上的掃描儀可以偵測(cè)感知BT。
受此影響,城市據(jù)點(diǎn)間先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)、物流運(yùn)輸系統(tǒng)不得已被中斷,幸存者們唯有通過最原始的人力運(yùn)輸方式完成物資的轉(zhuǎn)運(yùn)配送。而能冒著時(shí)雨和BT威脅,跋山涉水送達(dá)物資的快遞員則成為了維系人類聯(lián)系的重要紐帶。
玩家扮演的主角山姆就是一名快遞員。他胸前掛著名為「布里吉嬰(簡(jiǎn)稱 BB)」的嬰兒,這種被裝載在罐子里的嬰兒具有偵測(cè)BT的能力但也會(huì)和普通嬰孩那樣具有小情緒。
▲游戲地圖。游戲前期地圖看起來還是比較直觀明了的;但是隨著各種設(shè)施、路線的開放,將所有元素全都呈現(xiàn)在地圖上時(shí),就顯得非?;靵y,UI上主次不分、字體又小,玩家查閱起來有些吃力。
▲在拯救世界之余,玩家偶爾還要安撫下身邊的BB。注意不要搖得過猛,他會(huì)翻臉的。
這樣的設(shè)定背景構(gòu)成了游戲的基礎(chǔ)玩法——運(yùn)送貨物。如同現(xiàn)實(shí)中的快遞員那樣,玩家在接取訂單后,需要將物品送到指定的目的地。根據(jù)提示和貨物的類型,玩家可以挑選路上攜帶的裝備、規(guī)劃路線等等;而一路上的運(yùn)送準(zhǔn)則就是保持平衡、負(fù)重,不要因?yàn)樗さ埂⒈粩橙斯舳鴮?dǎo)致貨物損壞。看起來非常簡(jiǎn)單的運(yùn)送玩法,其實(shí)并不容易。路上的巖石、高山、河流都是阻礙,通過左右扳機(jī)鍵調(diào)整平衡之余,還時(shí)常要搭橋鋪路、翻山越嶺;一些易碎品、食物也對(duì)玩家的運(yùn)送有著時(shí)限、擺放方式等特殊要求。而當(dāng)玩家因?yàn)楦鞣N突發(fā)狀況卡在半路上一籌莫展時(shí),那種絕望和沮喪感也是非常強(qiáng)烈的。
▲游戲中貨物、裝備的調(diào)配整理操作都顯得有些繁瑣。整理完后,每次要長(zhǎng)按○鍵進(jìn)行確認(rèn)的操作方式也需要玩家有一個(gè)適應(yīng)習(xí)慣過程。
▲人在屋檐下不得不低頭
完成貨運(yùn)后,主角的各項(xiàng)運(yùn)送能力會(huì)獲得提升,也會(huì)解鎖更多的裝備道具。盡管游騎兵工作室饋贈(zèng)的Decima引擎,讓《死亡擱淺》擁有著本世代一流的游戲畫面;但游戲的開放世界內(nèi)本身并不會(huì)產(chǎn)出太多可供大家探索和互動(dòng)的內(nèi)容,任務(wù)也都是千篇一律的運(yùn)送貨物。這樣的形式令游戲乍看之下只是個(gè)逼格較高的“走路模擬器”,時(shí)間一長(zhǎng)任誰都會(huì)感到乏味。
▲使用探測(cè)器,玩家能夠通過圖示來判斷地面的崎嶇程度,水底的深度,周遭的資源、敵人。
▲游戲中手柄震動(dòng)的反饋設(shè)計(jì)非常細(xì)致。通過不同的震動(dòng)幅度,玩家在山姆身體失衡、慣性前沖、抓緊貨物時(shí)能有不同的手感體驗(yàn)。
不過以上只是游戲的基礎(chǔ)部分,在此之上還有不少元素能夠保證游戲的可玩性。例如運(yùn)送途中,玩家還會(huì)遇到BT、米爾人、時(shí)間雨的阻撓。「時(shí)間雨」是游戲中非常頻繁的天氣現(xiàn)象,在雨中持續(xù)行走會(huì)導(dǎo)致貨箱快速老化損毀。無論是建造、尋找地方避雨還是規(guī)劃路線快速走出雨區(qū)都對(duì)玩家是項(xiàng)考驗(yàn)。
至于BT、米爾人則引出了游戲的潛入和戰(zhàn)斗玩法。本作就算是困難模式下,戰(zhàn)斗的難度都算不上太高;而且從游戲過關(guān)的角度來講玩家死亡后付出的代價(jià)也非常有限。但是在面對(duì)BT時(shí),玩家還是會(huì)有非常強(qiáng)烈的緊張和壓迫感。這一來是BT不能用肉眼完全看到的設(shè)定,讓玩家會(huì)有提心吊膽,轉(zhuǎn)角撞到鬼的體驗(yàn),增強(qiáng)了游戲的恐怖氛圍;二來則是因?yàn)橛蟹浅3霾实囊粜бr托,BT的嘶吼、掃描儀急促的警報(bào)聲以及凝重的背景音樂加劇了那種臨場(chǎng)感。在沒有獲得武器前,玩家主要是通過屏住呼吸、蹲下慢慢移動(dòng)的方式來躲避BT,每一次經(jīng)過雨區(qū)都能體會(huì)到步步驚心的感覺;而在脫離險(xiǎn)境時(shí),畫面逐漸變得敞亮、雨滴停止落下,玩家身上的如釋重負(fù)感也油然而生。當(dāng)然,隨著各類武器逐步解鎖后,玩家面對(duì)BT時(shí)的壓力會(huì)小不少,這時(shí)候不可名狀的恐怖氛圍則會(huì)被戰(zhàn)斗的樂趣所替代。
▲當(dāng)被黑水中的Hunter BT拽倒后,會(huì)出現(xiàn)大型的Catcher BT攻擊主角,這些怪物通常都是嘴里長(zhǎng)滿觸手的鯨魚或者獅子形象,整體場(chǎng)面還是相當(dāng)震撼的。
相比BT,前期游戲中米爾人就要好對(duì)付得多。這些狂熱的恐怖分子們,對(duì)于送貨有著病態(tài)的執(zhí)著,并且會(huì)在路上追蹤掠奪主角的貨物。米爾人數(shù)量較少時(shí),玩家感受不到太大的威脅。無論是拳打腳踢、絞合繩纏暈還是波拉槍玩捆綁PLAY或者扔煙霧彈,你總能想到些千奇百怪的方式來處理、戲耍他們。而進(jìn)入米爾人營(yíng)地回收貨物時(shí),面對(duì)大量的敵人原則上玩家需要謹(jǐn)慎潛入。這時(shí)的玩法就與傳統(tǒng)的“合金裝備“系列較為相似了。
▲持續(xù)被米爾人攻擊會(huì)導(dǎo)致主角的意識(shí)槽下降繼而暈倒。暈倒后,主角的貨物會(huì)被掠奪,玩家需要去附近的營(yíng)地找回。
▲米爾人的設(shè)定。就現(xiàn)在的體驗(yàn)來看似乎大部分玩家更像是米爾人。
在與米爾人周旋時(shí)你也會(huì)發(fā)現(xiàn)一些非常真實(shí)有趣的細(xì)節(jié)和設(shè)定,例如貨物堆的太高就算躲在草叢里也會(huì)被敵人發(fā)現(xiàn);當(dāng)米爾人見到被打暈的隊(duì)友后會(huì)跑過去將他們喚醒繼續(xù)巡邏等等。這些細(xì)節(jié)的處理提升了探索戰(zhàn)斗時(shí)的樂趣,也總能給玩家?guī)硪恍┮馔庵?ldquo;喜”。整體而言,與米爾人的較量更體現(xiàn)的是玩家的戰(zhàn)斗想象力,對(duì)比碰到BT時(shí)那種類似恐怖游戲的氛圍,體驗(yàn)差異還是非常明顯的。
▲可以說是部分玩家的真實(shí)寫照了(漫畫來源:那須桃子)
▲面對(duì)BT我唯唯諾諾,面對(duì)米爾人我重拳出擊。當(dāng)然,游戲后面開始出現(xiàn)持槍的米爾人時(shí)玩家就沒這么容易對(duì)付他們了。
由于山姆的特殊身份,他還肩負(fù)著拓展“開羅爾網(wǎng)絡(luò)”,將分散在各地的幸存者據(jù)點(diǎn)連接在一起、重建美國(guó)的重任。放到玩法上來講就是玩家需要不斷的連接開辟區(qū)域這樣能獲得更多的人力、物力資源,可以進(jìn)一步推進(jìn)游戲流程。
▲游戲中的美國(guó)設(shè)定其實(shí)與現(xiàn)實(shí)中的聯(lián)系并不算太大。
【異步聯(lián)機(jī)與基建】
異步聯(lián)機(jī)不算是一個(gè)新鮮的概念。不說遠(yuǎn)的就說近的,《黑暗之魂》、《血源》里玩家的留言,《Let It Die》、《仁王》里玩家死后留下的“Hater”、“劍冢”等等都算是異步聯(lián)機(jī)。而《死亡擱淺》中對(duì)于異步聯(lián)機(jī)則有更多的嘗試和體現(xiàn),這點(diǎn)也是我認(rèn)為本作最值得稱道的地方。
“我們可以制作一款不再基于競(jìng)爭(zhēng),而是會(huì)為他們提供繩索的游戲,他們可以用手中的繩索與美好的事物建立聯(lián)系。我們不再需要在游戲中將玩家劃分為勝者和敗者,而應(yīng)當(dāng)為他們創(chuàng)造在層次上與此不同的聯(lián)系。我希望通過我正在制作的《死亡擱淺》可以實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。”
不論是之前的宣傳還是游戲中都有提到《死亡擱淺》的“擱淺(Stranding)”同時(shí)也意味著“連接”。體現(xiàn)到游戲的玩法上就是通過異步交互的方式來進(jìn)行資訊和設(shè)施資源的分享,最終實(shí)現(xiàn)玩家間的互利互助。與一般游戲你在公屏里求助,我飛過來幫忙的同步交互方式不同?!端劳鰯R淺》的異步交互理念就是玩家在游戲遇到了困難和阻礙,想到了解決辦法,留下指示牌或者設(shè)施為后來者提供幫助。后來的人可以根據(jù)前人留下的提示直接獲得幫助,也可以思考作出改良,人人都可以是開拓者,也都可以是受惠者。相比“黑魂”的留言交流,《死亡擱淺》的異步交互則更進(jìn)一步,擴(kuò)展到了建筑的共享上并輔以點(diǎn)贊?rùn)C(jī)制,整體而言挖掘得更為深入。
前文中有提到《死亡擱淺》的開放世界本身是較為空洞缺乏內(nèi)容的。但在連接開羅爾網(wǎng)絡(luò)后,玩家能看到一些別人留下的設(shè)施、道具、指示牌,這時(shí)整個(gè)游戲世界就開始變得豐滿和有趣了起來。
在交互的過程中,玩家的信息交流被限定在了指示牌中。游戲中指示牌的種類從資源、敵人、地形、氣候、路線、設(shè)施基本一應(yīng)俱全,能滿足玩家基本的表達(dá)需求。在這個(gè)前提下,玩家直接立牌子的操作無疑更為便捷,也避免了一些不必要的惡意留言。另外,這種受到限制、相對(duì)含蓄的表達(dá)形式也令其他玩家受到的提示幫助不會(huì)顯得過于直白,可以留有一些玩味、遐想的空間。
設(shè)施建設(shè)則是游戲的另一大玩點(diǎn),這也是能令不少玩家沉迷的部分?!端劳鰯R淺》地圖規(guī)模足夠龐大、地形也足夠豐富。玩家在游戲里真正可以做到“逢山開路,遇河架橋”,甚至還能在高山峭壁上建設(shè)索道。各種道路設(shè)施的鋪設(shè)能令玩家的送貨旅程變得更為輕松;而除此之外,游戲里還提供了寄存筒、瞭望塔、充電樁等各式各樣的功能性設(shè)施,隨著流程推進(jìn)各種載具裝備的出現(xiàn),玩家可以逐步掌握這些設(shè)施的特性功用。在這方面《死亡擱淺》的理念就像《荒野之息》等作品,游戲拋出一個(gè)系統(tǒng),玩家自己去問為什么、自己去解答。探索、創(chuàng)造是人的天性,這種嘗試、摸索的過程是非常具有樂趣的。
▲公路等不像其他小型設(shè)施,往往需要募集大量的資源才能連通起來。這時(shí)候一個(gè)玩家的力量就會(huì)顯得渺小,但如果大家一起捐獻(xiàn)的話,建設(shè)效率就會(huì)提升很多。
雖說經(jīng)營(yíng)建設(shè)的內(nèi)容在類似《我的世界》、《方舟》等游戲中也能玩到。但是玩家在《死亡擱淺》中建設(shè)的目的和感受與其他游戲相比還是有些區(qū)別的。 異步聯(lián)機(jī)的機(jī)制令大家能看到很多“先驅(qū)者”留下的設(shè)施。這些建筑對(duì)于他們來說可能只用過一次,但卻能造福其他玩家。當(dāng)有人經(jīng)過使用這些設(shè)施或者為之點(diǎn)贊,建設(shè)者會(huì)從系統(tǒng)那里收到提示。誠(chéng)然,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的訊息以及點(diǎn)贊并不會(huì)帶來什么實(shí)質(zhì)性的收益。但從另一個(gè)角度看,能夠有人點(diǎn)贊就表示這是對(duì)建造者的智慧和行為作出認(rèn)可和肯定。玩家從中能獲得不小的滿足感和成就感,促使他們不斷建設(shè)和分享自己的成果。
至于點(diǎn)贊系統(tǒng)就如現(xiàn)實(shí)社交媒體中的一樣,以一種直觀的方式將玩家的成就展現(xiàn)出來,可以滿足廣大玩家的”虛榮心“之余,也會(huì)將樂于建設(shè)互助的”正能量“傳遞到其他玩家身上。當(dāng)然,點(diǎn)贊數(shù)也不是完全沒有實(shí)際用途,其中一點(diǎn)就是你對(duì)某個(gè)玩家的點(diǎn)贊數(shù)越多,他的建筑就會(huì)更多地出現(xiàn)在你的游戲里。不過這個(gè)設(shè)定現(xiàn)在似乎沒有一個(gè)量化的標(biāo)準(zhǔn),而且游戲地圖又非常大,也許某幾個(gè)玩家的建筑已經(jīng)在潛移默化中充實(shí)了我的游戲世界,但我確實(shí)不能很明確地感受到。
▲BOSS戰(zhàn)中玩家也能獲取其他玩家的幫助
【慢熱的劇情流程】
在《死亡擱淺》發(fā)售前,大家想必被幾段神秘的宣傳片懵的云里霧里。拋開諸如開羅爾物質(zhì)、冥攤等一些設(shè)定,游戲的故事主干其實(shí)還是較為容易掌握的。結(jié)合閱讀游戲的數(shù)據(jù)檔案,相信大部分玩家都能理解個(gè)七七八八。
▲游戲中的角色郵件讀起來還是非常有趣的。將部分說明設(shè)定融入到一些小故事、小插曲中,配以各種表情文字,為閱讀過程帶來了比較輕松的氛圍,玩家也更容易理解接受。
不過游戲的劇情分布和玩法展示安排得不太合理。例如前戲安排有些過于漫長(zhǎng),前兩、三章的播片固然能挑起玩家對(duì)整個(gè)故事的興趣,但可自主操控的時(shí)間被壓縮得很短。部分玩家可能還沒接觸到游戲核心的內(nèi)容前就已經(jīng)被冗長(zhǎng)的劇情對(duì)話給勸退了。而到了中盤游戲的玩法體驗(yàn)占據(jù)了上風(fēng),主線間的劇情穿插顯得較少,玩家沉迷基建開路的同時(shí),原本來干嘛的目的可能早已拋到腦后面了。整體而言,玩家的劇情體驗(yàn)有些零散且比較慢熱。另外,本作的對(duì)話文本量是較為龐大的,而一些過場(chǎng)中角色間又欠缺互動(dòng),部分玩家可能會(huì)感覺沉悶和瑣碎。當(dāng)然除以上提到的外,故事本身還是非常具有吸引力的。并且弩哥、麥?zhǔn)宓戎靶堑膮⑴c也是本作的一大看點(diǎn)。
▲琳賽·瓦格納——小島秀夫的童年女神,游戲中有她年輕時(shí)和現(xiàn)在的兩種扮相。
劇情之外,仍有不少有趣的細(xì)節(jié)或是彩蛋可供玩家發(fā)掘。光主角山姆的私人套間內(nèi),時(shí)常和洗手間、盥洗盆、桌子以及墻上的BB進(jìn)行互動(dòng)就能有許多新奇的發(fā)現(xiàn)。
▲“魔爪給了多少錢,我紅牛出雙倍。”游戲中魔爪飲料是回復(fù)主角體力的重要道具。
▲性感弩哥在線賣萌
▲收集存儲(chǔ)芯片則能讓玩家了解游戲制作時(shí)的一些軼事和經(jīng)歷
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
總體而言,這是一款劍走偏鋒、模式類型全新的作品。當(dāng)你看到高峰上別人建起的索道、之前摔下來的山坡上豎起了梯子、其他人為你建設(shè)的橋梁點(diǎn)贊時(shí),多多少少會(huì)有一些思緒,或許是成就感、或許是感動(dòng)。但無論如何,你看到的這些就是就是游戲“連接互動(dòng)”理念的體現(xiàn),就是游戲想要表達(dá)的東西。這與一般游戲通過對(duì)抗,通過打怪來獲得快感有很大區(qū)別,是非常獨(dú)特有趣的。除此之外,小島秀夫這種不拘泥于傳統(tǒng)形式、敢于創(chuàng)新的制作態(tài)度也值得肯定。
+本世代一流的畫面表現(xiàn)
+強(qiáng)大的音樂和音效
+新穎的系統(tǒng)和玩法
+絕佳的潛入氛圍
-游戲節(jié)奏較慢
-繁瑣的UI操作
-劇情銜接不夠連貫