【據(jù)點(diǎn)和探索】
精致的手繪卡通畫風(fēng)加上雷同的戰(zhàn)斗界面,《華沙》咋看之下就是一款《暗黑地牢》的二戰(zhàn)翻版,這也無疑是最能受到玩家關(guān)注的點(diǎn)。不過,《華沙》在系統(tǒng)上卻有一些有趣的想法和改動(dòng),當(dāng)然問題也同樣存在。
最顯著的差異就是“不可勝利”。因?yàn)橄瘳F(xiàn)實(shí)中發(fā)生的那樣,華沙起義注定以失敗告終。玩家的目標(biāo)是通過完成任務(wù)等方式來保持“氣勢(shì)(momentum)”數(shù)值,以推遲起義最終的失敗時(shí)間。審視起義絕望的前景,這感覺就好像在一艘慢慢下沉的船上,你唯一能做的就是使它盡可能長(zhǎng)的時(shí)間漂浮在海上。
和《暗黑地牢》一樣,《華沙》的模式也分為了據(jù)點(diǎn)經(jīng)營(yíng)和地圖探索兩部分。在被稱為“藏身處”的據(jù)點(diǎn)中玩家可進(jìn)行裝備技能的調(diào)配,招募志愿者,物資交易等行動(dòng)。相比《暗黑地牢》的設(shè)施豐富程度以及建造、升級(jí)等特性,《華沙》的據(jù)點(diǎn)模式就要簡(jiǎn)陋不少。除了上面提到的幾點(diǎn)和任務(wù)選擇外,玩家并沒有太多可自定義和發(fā)揮的空間,就連隊(duì)員就醫(yī)都是自動(dòng)安排,只要考慮是不是要帶傷員上戰(zhàn)場(chǎng)就可以了。
至于玩家的戰(zhàn)略水平主要體現(xiàn)在每次出擊時(shí)的任務(wù)選擇上。有別于一般游戲可將所有任務(wù)依次完成的理念,《華沙》中玩家需要在多個(gè)任務(wù)中選擇其一完成,而未受選擇的任務(wù)則自動(dòng)視為失敗,從而降低起義的“氣勢(shì)”。這導(dǎo)致玩家出發(fā)前要仔細(xì)斟酌,地區(qū)起義的士氣、任務(wù)的難度、需要的時(shí)間、最終的獎(jiǎng)勵(lì)等等都是參考因素。任務(wù)抉擇系統(tǒng)本身是非常有趣和具有戰(zhàn)略性的,目標(biāo)也非常多元化,例如有的要從隱藏地點(diǎn)找出物資,有的要去破壞德軍的坦克等等。但是游戲?qū)τ谌蝿?wù)目標(biāo)的描述往往都非常隱晦和模糊,很容易對(duì)玩家的抉擇造成困擾。類似“重新確立起義在該地區(qū)的影響力”這樣的描述經(jīng)常令我丈二和尚摸不著頭腦,不進(jìn)入任務(wù)關(guān)卡嘗試,根本不知道該怎么完成。
關(guān)于探索部分,游戲中的地圖基本遵循了1944年華沙的城市概況。地圖中補(bǔ)給、事件、敵人都被隱藏了起來,通過隊(duì)伍圖標(biāo)上的指示器,玩家能大致把握事件點(diǎn)的方位。此外行動(dòng)點(diǎn)(AP)是探索中最為重要的元素,隨著小隊(duì)不斷的推進(jìn)和移動(dòng),它會(huì)逐漸減少。我們的目標(biāo)就是要在AP耗盡之前完成任務(wù)。由于AP點(diǎn)有限,加之還要盡量避開德軍的巡邏,減少物資消耗、保證生存,這些元素使得每次任務(wù)探索都彌漫著緊張的氛圍。指示器指引的是敵人還是物資;如何分配照明彈,指南針等稀缺物品的使用;路線的選擇等等則令任務(wù)過程充滿了變數(shù)和策略性。另外由于AP限制,每一關(guān)的探索時(shí)間都不算太長(zhǎng),這一塊的游戲節(jié)奏還是非常緊湊且恰到好處的。
+細(xì)致的手繪卡通畫風(fēng)
+獨(dú)特的流程模式
+豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-數(shù)值平衡欠佳
-戰(zhàn)斗節(jié)奏較慢