作者:yjyj98879
來源:game.ali213.net【游俠攻略組】
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【評測前言】
從早年的《榮譽(yù)勛章》、《英雄連》、《突襲》系列到近兩年的《使命召喚:二戰(zhàn)》、《戰(zhàn)地5》等等,關(guān)于二戰(zhàn)題材的游戲似乎兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)總繞不出射擊、即時戰(zhàn)略等幾個游戲類型。而本作《華沙》則有些與眾不同,采用了類似《暗黑地牢》的系統(tǒng)風(fēng)格,混合了roguelike、回合制戰(zhàn)斗、資源管理等元素,來展現(xiàn)1944年波蘭華沙起義這段悲壯的歷史事件。游戲中雖然沒有非常具體的劇情鋪陳和敘述,但仍體現(xiàn)了那種人們?yōu)橥旎厥サ氖挛锒M(jìn)行崇高斗爭的精神情感。
在城市的街道上尋找補(bǔ)給,躲避納粹巡邏,表現(xiàn)出了波蘭起義軍的艱苦生存環(huán)境;加上符合歷史信息的城市地圖、任務(wù)目標(biāo)等等細(xì)節(jié)處理,制作組有效地描繪出了華沙這座城市的絕望和重創(chuàng);使玩家能更好地代入到歷史情境中。不過可惜的是,游戲現(xiàn)階段數(shù)值平衡方面的表現(xiàn)欠佳,玩家在一番“受苦”后,并不能獲得同等的回報和成就感。
▲開場動畫也基本是體現(xiàn)了游戲的悲壯基調(diào)。
【據(jù)點(diǎn)和探索】
精致的手繪卡通畫風(fēng)加上雷同的戰(zhàn)斗界面,《華沙》咋看之下就是一款《暗黑地牢》的二戰(zhàn)翻版,這也無疑是最能受到玩家關(guān)注的點(diǎn)。不過,《華沙》在系統(tǒng)上卻有一些有趣的想法和改動,當(dāng)然問題也同樣存在。
最顯著的差異就是“不可勝利”。因為像現(xiàn)實(shí)中發(fā)生的那樣,華沙起義注定以失敗告終。玩家的目標(biāo)是通過完成任務(wù)等方式來保持“氣勢(momentum)”數(shù)值,以推遲起義最終的失敗時間。審視起義絕望的前景,這感覺就好像在一艘慢慢下沉的船上,你唯一能做的就是使它盡可能長的時間漂浮在海上。
和《暗黑地牢》一樣,《華沙》的模式也分為了據(jù)點(diǎn)經(jīng)營和地圖探索兩部分。在被稱為“藏身處”的據(jù)點(diǎn)中玩家可進(jìn)行裝備技能的調(diào)配,招募志愿者,物資交易等行動。相比《暗黑地牢》的設(shè)施豐富程度以及建造、升級等特性,《華沙》的據(jù)點(diǎn)模式就要簡陋不少。除了上面提到的幾點(diǎn)和任務(wù)選擇外,玩家并沒有太多可自定義和發(fā)揮的空間,就連隊員就醫(yī)都是自動安排,只要考慮是不是要帶傷員上戰(zhàn)場就可以了。
至于玩家的戰(zhàn)略水平主要體現(xiàn)在每次出擊時的任務(wù)選擇上。有別于一般游戲可將所有任務(wù)依次完成的理念,《華沙》中玩家需要在多個任務(wù)中選擇其一完成,而未受選擇的任務(wù)則自動視為失敗,從而降低起義的“氣勢”。這導(dǎo)致玩家出發(fā)前要仔細(xì)斟酌,地區(qū)起義的士氣、任務(wù)的難度、需要的時間、最終的獎勵等等都是參考因素。任務(wù)抉擇系統(tǒng)本身是非常有趣和具有戰(zhàn)略性的,目標(biāo)也非常多元化,例如有的要從隱藏地點(diǎn)找出物資,有的要去破壞德軍的坦克等等。但是游戲?qū)τ谌蝿?wù)目標(biāo)的描述往往都非常隱晦和模糊,很容易對玩家的抉擇造成困擾。類似“重新確立起義在該地區(qū)的影響力”這樣的描述經(jīng)常令我丈二和尚摸不著頭腦,不進(jìn)入任務(wù)關(guān)卡嘗試,根本不知道該怎么完成。
關(guān)于探索部分,游戲中的地圖基本遵循了1944年華沙的城市概況。地圖中補(bǔ)給、事件、敵人都被隱藏了起來,通過隊伍圖標(biāo)上的指示器,玩家能大致把握事件點(diǎn)的方位。此外行動點(diǎn)(AP)是探索中最為重要的元素,隨著小隊不斷的推進(jìn)和移動,它會逐漸減少。我們的目標(biāo)就是要在AP耗盡之前完成任務(wù)。由于AP點(diǎn)有限,加之還要盡量避開德軍的巡邏,減少物資消耗、保證生存,這些元素使得每次任務(wù)探索都彌漫著緊張的氛圍。指示器指引的是敵人還是物資;如何分配照明彈,指南針等稀缺物品的使用;路線的選擇等等則令任務(wù)過程充滿了變數(shù)和策略性。另外由于AP限制,每一關(guān)的探索時間都不算太長,這一塊的游戲節(jié)奏還是非常緊湊且恰到好處的。
【戰(zhàn)斗系統(tǒng)】
戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說是游戲里的香餑餑。無論是角色攻擊時的特寫畫面還是技能的站位、距離條件等等都可以明顯看出脫胎自《黑暗地牢》。但《華沙》也有幾個重要的改變和特色。一是戰(zhàn)斗空間的變化,敵我雙方的移動部署空間被擴(kuò)展到了2X4格的大小,相比《黑暗地牢》角色不僅能進(jìn)行左右還可以上下移動,加上對敵我雙方都有效的側(cè)翼攻擊、掩體機(jī)制的引入,《華沙》在對角色站位的安排上有更高的要求和更靈活的變化。不過角色每次移動依舊要消耗一次行動機(jī)會,這使得游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏仍顯得較為緩慢。
《華沙》中雖然沒有壓力概念,但精心設(shè)計的耐力系統(tǒng)卻也有著不錯的表現(xiàn),三格耐力決定了一名角色在一個回合中最多只能進(jìn)行三次行動,耐力值降低角色還會有命中降低、受到傷害增幅等懲罰,這決定了玩家不能無限制的濫用某個強(qiáng)力角色。何時平均分配,何時集中使用隊員都需玩家謹(jǐn)慎考量。
除了以上幾點(diǎn),《華沙》的武器和傷害技能與《暗黑地牢》也有一些區(qū)別。雖然輔助、控制技能是通過角色升級解鎖,但傷害技能被綁定在了槍械武器上,玩家的傷害手段會隨著手里的槍械而變化。不過,角色可裝備的槍械卻受是固定的,例如一開始的男性角色“Krzysztof”就只能裝備步槍和炮筒。
而因為二戰(zhàn)題材的設(shè)定,角色使用攻擊技能時還需要消耗對應(yīng)的彈藥。這就引出了游戲的彈藥供給不平衡的問題,現(xiàn)階段戰(zhàn)斗對于彈藥的消耗過大,而獲取量又太少,很難滿足一場任務(wù)的需求。比如游戲前期,兩名男性角色使用的步槍和機(jī)槍消耗的都是大型彈藥,打個三場戰(zhàn)斗,大型彈藥就差不多見底了。而另一名女性角色雖然使用手槍消耗小型彈藥,但戰(zhàn)斗中基本在進(jìn)行治療工作,輸出得機(jī)會較少,小型彈藥往往都有盈余。角色又不能切換武器種類,導(dǎo)致任務(wù)中玩家的彈藥庫存配比就不太均衡。彈藥消耗量大的同時,玩家獲取的量也非常有限,當(dāng)你辛辛苦苦打完一場任務(wù),會發(fā)現(xiàn)收獲的彈藥補(bǔ)給可能就只夠一場戰(zhàn)斗的需求。
游戲限制彈藥的獲取量,迫使玩家在任務(wù)里要規(guī)劃路線避免一些不必要的戰(zhàn)斗。這樣的設(shè)計思路可以理解,但現(xiàn)階段彈藥對于戰(zhàn)斗的掣肘過大,玩家前期的流程就很難平滑過渡,玩家大部分時候只能跑跑跑,實(shí)在說不過去。而由于彈藥的緣故也可能會限制部分角色的出場機(jī)會。我想再不濟(jì)也該為角色設(shè)計一些近戰(zhàn)攻擊,德軍還會放狗咬人呢,憑什么我們這邊就沒有拿器械進(jìn)行肉搏的手段呢。
▲最后完成任務(wù)的回報往往也是杯水車薪
另外就是一些敵人的傷害以及職業(yè)技能設(shè)計的不合理,比如敵軍中的迫擊炮兵傷害高得過分;而初始醫(yī)療角色“Jadwiga”升級獲得的被動技能“持續(xù)治療”可令身邊的隊員在受到攻擊時立即回血,一次能回傷害的百分之六七十??氨茸鞅椎幕貜?fù)能力,令流程難度陡降,基本成為作戰(zhàn)首選。整體而言《華沙》在《暗黑地牢》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基礎(chǔ)上有著不錯的改動,但受數(shù)值平衡的拖累,游戲的體驗并不算太好。
【評測總結(jié)】
《華沙》并不只是單純的《暗黑地牢》模仿者,在流程模式和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上都有著非常不錯的想法和理念,不過現(xiàn)階段游戲的數(shù)值平衡還有不少問題,bug也較多,喜愛此類題材的玩家不妨等等游戲最近的更新來完善和優(yōu)化這些問題,以便于獲得更好的游戲體驗。
+細(xì)致的手繪卡通畫風(fēng)
+獨(dú)特的流程模式
+豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
-數(shù)值平衡欠佳
-戰(zhàn)斗節(jié)奏較慢