傾聽者 VS 玩家
上文關(guān)于聽故事和看故事之爭可能會被簡單歸結(jié)于游戲和印刷書的差異(well 當然要考慮這個因素):玩家的更加機動性和主觀 fake illusion of freedom 都會使同一個題材產(chǎn)生截然不同的體驗。
想象一下玩家因為謝潑德醫(yī)生的在場證明而對他產(chǎn)生進一步的追蹤調(diào)查,忽視其他人無關(guān)緊要的犯罪動機和故事,那么《羅杰疑案》甚至?xí)耆У羲鳛橐徊總ゴ笞髌返镊攘??!陡柲λ埂废盗械挠螒蛟谖铱磥砀?ARPG,《黑色洛城》是一款優(yōu)秀的解謎冒險,但是在如此大的制作和畫面引擎之下更貼近一款以破案為主線的沙盒。
綜上所述,除了簡單探討游戲和其他媒介的差別,我更多的是思考為什么--為什么簡單傾聽在小成本偵探破案游戲中能產(chǎn)生如此大的吸引力。
從對unheard玩法的分析,我考慮的還是模擬器(和In Verbis Virtus相似的分析)理論和玩家與現(xiàn)實產(chǎn)生的新聯(lián)系:
1.模擬器提供的真實感對于題材有加成
2.感官 input 使得玩家和游戲間有除眼和手之外的聯(lián)系
玩家在 unheard 之中更像是一個擬人的、能四處活動的監(jiān)聽器--正如游戲設(shè)定里的那樣,政府擁有一套聲音系統(tǒng)。在偵探小說中最常見的套路就是所有人都有前情往事,感情糾葛金錢糾紛 blahblah,讀者跟隨著偵探的腳步見識過人間百態(tài)之后‘啪!’,撇掉這些無關(guān)緊要的旁人故事直取要害。
這個人間百態(tài)的過程難以避免,更別說我這種毫無空間立體感的人,who 面對一系列的案發(fā)現(xiàn)場描述一定得凝神細想或者是依靠提供的圖片才能腦補,在這一過程中的痛苦源自被作者引導(dǎo)帶來的被迫接受的感覺。
我當然是不自由的,我沒法在書本中得到平行世界的幫助去了解另一個人的所思所想。
但是監(jiān)聽器可以,它當然能事無巨細地記錄下每一個單詞每一句話,在我大概有思路之后能夠迅速切掉不需要的部分直搗要害而且不會減少我的破案體驗--因為大部分時候你必須聽完整段對話才能思考信息是否有用。
你是自由的!當然在整個體系中是不自由的,你當然沒法一眼揭穿結(jié)局或者一眼相中兇手,但是你和你的監(jiān)聽器化身小黑人在房間里走動,和潛在對象接觸,但你第一次聽到某個 boom 的消息的時候體驗絕對與看書不同。
除了聽在偵探小說敘事上的優(yōu)勢之外,耳朵作為一個感官輸入口極大豐富了我的游戲體驗。
正如我在分析 In Verbis Virtus 時提到的 action realism,疑案追聲發(fā)明了新的玩法,新的玩家和游戲的互動方式--通過耳朵傾聽,通過聲音辨別信息。
我自認為這種感官類互動要強于 VR 或者是貼近現(xiàn)實的畫面(當然僅限個人體驗),現(xiàn)實中身體與電腦的直接互動讓游戲都多了幾分溫度。每次打開 unheard 我腦海里都會想到午夜長途上司機緩緩扭開的收音臺,伴隨著熟悉舒適的音樂,主播的聲音和他今天帶來的故事若隱若現(xiàn)隨著電流滋滋地流淌在車內(nèi),像是來自熟稔的朋友的問候。
總之 unheard 是一個有意思的小品類、單元劇本類的小游戲。完全符合我這種只在乎故事即殺人原因的,對本格苦惱的偽偵探讀者,殺人現(xiàn)場和戶型圖真的是絕配,醍醐灌頂。
PS 這種需要用到說話和傾聽的游戲應(yīng)該還有其他先例?無奈我怎么也想不出來 XD
作者:DoggyFC
本文轉(zhuǎn)載來源于:獨立游戲資訊|indienova