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成功背后通常要犧牲點人性:《Darkest Dungeon》的焦慮兩難設(shè)計

2019-09-17 15:07    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】回合制策略游戲起源自棋盤游戲,是因應(yīng)早期硬體的即時運算能力衍生的游戲方式,以角色的技能互動、屬性克制為特色,在敵我的先制后動中交織出戰(zhàn)略模擬的樂趣。

引言

  回合制策略游戲起源自棋盤游戲(Board Game),是因應(yīng)早期硬體的即時運算能力衍生的游戲方式,不需要太精致的模組和順暢的畫面,以角色的技能互動、屬性克制為特色,在敵我的先制后動中交織出戰(zhàn)略模擬的樂趣。

  其中《Darkest Dungeon》是 2016 年 1 月 19 日由 Red Hook 工作室發(fā)行的 Roguelike 回合制策略游戲,以克蘇魯神話為游戲風(fēng)格,從畫面、音樂、旁白到文本劇情都是建立于一個黑暗、絕望、被古老未知神靈侵噬的世界觀。

  玩家扮演小鎮(zhèn)上地方望族的后代,為了驅(qū)逐野獸和魔物、振興小鎮(zhèn)和家族、搜掠財寶和名望而招募冒險者組成隊伍深入地牢,除了結(jié)合策略經(jīng)營、角色養(yǎng)成、冒險闖關(guān)等常見要素,《Darkest Dungeon》最著名的就是各種“阻撓玩家順利進行”的游戲機制,使玩家需要謹(jǐn)慎地斟酌利弊來下判斷,卻常常卻落得一著不慎全盤皆輸?shù)南聢?,沒有回檔功能且角色死亡便永久死亡,是名副其實的 Hardcore 游戲。以下就幾點游戲機制來介紹:

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壓力(Stress)

  引自于《Call of Cthulhu(克蘇魯?shù)暮魡荆分械?san 值設(shè)定,也就是理智值(sanity),如同 san 值一樣,是獨立于生命值以外的屬性,當(dāng)看見可怕的場景或恐怖的生物時壓力便會上升,達(dá)到一定的程度之后就會變得瘋狂。

  在《Darkest Dungeon》中不論是在黑暗的地牢中前進、誤觸陷阱、被敵人打出爆擊傷害都會讓壓力上升,甚至連可能發(fā)現(xiàn)寶物的互動物件打開都有機會造成冒險者的壓力,更別提那些肚子餓沒有食物吃的時候、遇到坍塌只能徒手挖開的時候、瘋狂的魔物發(fā)動精神攻擊的時候,地牢中五花八門的手段就是要你的壓力值節(jié)節(jié)攀升。

  當(dāng)壓力從 0 升到 100 時,角色的信念將接受考驗,將有極大的機率陷入苦痛,即精神受到折磨的瘋狂狀態(tài),例如:恐懼、偏執(zhí)、自私等,直到降壓到 0 才會完全解除,在苦痛的期間除了屬性的數(shù)值會依情況增減,角色也會不斷發(fā)言嘲諷隊友、自怨來降低隊伍士氣,

  “連牙牙學(xué)語的三歲小孩都能躲過那一擊”、“我們都會死,現(xiàn)在只是把時間提前了”,當(dāng)這些對話出現(xiàn)在角色頭上的同時其他隊友的壓力也隨之升高,整隊會在此起彼落的噓聲中快速增壓、全體陷入苦痛。

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  然而最致命的是這并不會讓隊伍分崩離析,畢竟壓力要到升到 200 才會心力交瘁致死,因此玩家還是覺得無關(guān)痛癢,會選擇繼續(xù)往地牢深處探險,直到角色瘋狂到完全“不受控制”,開始因為恐懼而前后挪動在隊伍中的位置,又或者是偏執(zhí)到不愿意依指示行動還攻擊隊友,甚至在最緊急的時刻堅決不接受治療和減壓而死去,才會發(fā)覺沒有及時撤回整隊發(fā)瘋的冒險者是錯誤的決定。

  即使有幸來得及撤離戰(zhàn)場,角色還會因為自疚和心有余悸而壓力大量上升,甚至可能因為這一損就全隊死在戰(zhàn)場外;盡管死里逃生、帶一整隊壓力爆表的冒險者離開地牢,若不在城鎮(zhèn)里的教堂或酒館付錢進行一周的懺悔或娛樂來釋放壓力,他們也沒辦法參與下周的地牢探險,但釋放壓力的活動又要耗費錢和時間,且玩家莊園里的管家會隨機強硬占據(jù)一個位置,例如:賭場的一個空位在這周就無法使用,又剛好角色的癖好是除了賭場以外都不接受的賭徒,玩家就會陷入要花兩周時間和金錢來復(fù)原角色,還是直接把角色驅(qū)逐出鎮(zhèn)的兩難。

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Darkest Dungeon
暗黑地牢
  • 上市時間:2016年01月19日
  • 制作發(fā)行:Red Hook Studios Inc. /Red Hook Studios Inc.
  • 游戲類型:角色扮演RPG
  • 游戲語言:中文,英文
  • 評分高于0%的角色扮演RPG
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
8.0極品

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