相對于市面上已存在的卡牌游戲而言,《殺戮尖塔》的核心競爭力是其“隨機性”:它以一種巧妙的形式將“卡牌對戰(zhàn)”與“Rougelike”兩類玩法揉為一體,玩家擁有相對固定的開局,但在旅途之中戰(zhàn)勝怪物或觸發(fā)奇遇等事件則擁有高度的隨機性,這類隨機之中也伴隨著許許多多的選擇,玩家完全可以憑借自己積累下來的游戲理解,在卡牌選取和奇遇選項之中做出自己認知中的最優(yōu)解,配合冒險過程之中獲得的“遺物”(賦予角色各類被動加成的道具),逐漸形成自己的Build,利用養(yǎng)成后的角色來擊敗精英敵人和守關BOSS,最終達成通關。
隨機敵人、隨機卡牌、隨機遺物、隨機路線,這些隨機因素中的選擇考驗著玩家的游戲理解(游戲中文化高度完善,截圖取自商店)
這類高度的隨機性和玩家能夠依靠自己的理解達成一定掌控的角色養(yǎng)成體驗,讓《殺戮尖塔》的每一局對戰(zhàn)都會有所不同……也正是這份獨特魅力,讓它即使在與《爐石傳說》等已經(jīng)高聳入云的競品相比較時,也不會落于下風。
但也與其他“與玩家進行對戰(zhàn)”的卡牌游戲不同,《殺戮尖塔》只存在PVE內容,不論其“隨機性”有多大,總體的“卡池”卻是有限的。玩家們在流程中遭遇的始終只有招式與組合相對固定的敵人,如果卡組過早被解析完畢,敵人的種類也被摸得透徹……新鮮感流失殆盡的那一刻,也就意味著玩家的游戲壽命抵達終點。而能夠解決這種問題的辦法有且只有一種,就是持續(xù)不斷的對內容進行運營。
讓人驚嘆的是,穩(wěn)定戰(zhàn)斗力構成單位只有【2】的Mega Crit Games真的做到了這一點。
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